ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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思案デッキレシピ オラクル 月煌竜牙ツクヨミ


姫様、もうすぐ積み込みゾーンですわ




G3 7枚

4 満月の女神 ツクヨミ
3 花占いの女神 サクヤ

G2 12枚

4 半月の女神 ツクヨミ
4 辣腕のコンシェルジュ
4 サイレント・トム

G1 14枚

4 三日月の女神 ツクヨミ
4 凄腕のハウスキーパー
4 調停者 アメノサギリ
2 ラック・バード

G0 17枚

1 神鷹 一拍子(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 バトルシスター じんじゃー(☆)
4 オラクルガーディアン ニケ(☆)
4 バトルシスター ちゃい(治)

G4 8枚

2 神鳴りの剣神 タケミカヅチ
2 夜を統べる月神 ツクヨミ
2 破龍戦神 カムスサノオ
1 天翔ける瑞獣 麒麟
1 スノーエレメント ブリーザ



 《破龍戦神 カムスサノオのテキストが判明したので、現時点での判明分を含んだカードプールでのツクヨミ軸を1つ考えてみました。


 自ターンカウントで4ターン目にデッキ一周をテーマにして構築してみました。1ターンのライドスキップを含め、リアガードのサポートを活用すれば初動超越で積み込みゾーンに到達し、一気にトリガーゲーを仕掛けて相手のリソースをぶっ飛ばすか、そのままゲームエンドまで持っていくことを視野に入れて動きます。

 《神鷹 一拍子》の積み込み内容次第では呆気なく崩壊するため、最速一周の旨味をすべてのファイトで発揮できるわけではありませんが、ハマれば本当に呆気なく相手を沈ませられるため、環境の速攻っぷりを加味してもワンチャンあるのではないかと密かに睨んでおります。


 解説などは追記からしていきますので、もしよろしければどうぞ。

あれを足して・・・これを減らして・・・



 採用カード紹介



 グレード3


 《満月の女神 ツクヨミ・・・Gユニット《夜を統べる月神 ツクヨミのおかげで一時期奪われていたメインVの座を完全に取り戻しました。月神ツクヨミを有効にするのはもちろん、《辣腕のコンシェルジュのやる気スイッチをONにするためにも、是非ともライドしたい1枚です。


 《花占いの女神 サクヤ》・・・サブVです。満月ツクヨミにライド出来ない場合でも、《凄腕のハウスキーパーを使い回してデッキコンセプトを成立させてくれる、いわばBプランユニットです。
 ハウスキーパーとの2枚コンボであり、ツクヨミであれば何でもコストになる月神ツクヨミと比べると安定感ではやはり負けてしまいますが、あくまでプランBなのでそこはご了承。
 また、サクヤライドを前提とした奇形ラインウィニーも取れたりします。積み込みに向けてリソースを削っておくには持って来い。


 不採用ユニットについて


 《覇天戦神 スサノオ・・・安定感こそあるものの、初動超越で足踏みしてしまうためより速度を高められるようにサクヤとチェンジしました。コンセプトに尖らせた結果故の不採用なので、本来であれば十分採用を検討できるユニットであることは違いないです。



 グレード2


 《半月の女神 ツクヨミ・・・死にもの狂いでライドしましょう。SCも今回のコンセプトのカギを握る大事な要素です。ギブミークレセントムーン。


 《辣腕のコンシェルジュ・・・ミランダ互換ユニットながらG2ライドターンから仕事ができる優秀なコンシェルジュ。先攻順調ライドからG1のV相手に15kシールド値要求して優雅にリソースを稼がせてもらおうと思ったらヒールトリガーに邪魔されて枕を濡らす姫に子守歌を聞かせて寝かしつけるまでがお仕事。


 《サイレント・トム》・・・ い つ も の (shita red big)。《破龍戦神 カムスサノオのおかげで8kG1バニラがなくとも安心。


 不採用ユニットについて


 このG2三本柱に付け入る隙のあるユニットは無いでしょう。



 グレード1


 《三日月の女神 ツクヨミ《調停者 アメノサギリ》・・・いつもの。大抵月神ツクヨミのコストになるのは三日月ツクヨミのような気がしないでもないです。


 《凄腕のハウスキーパー・・・デッキ一周をサポートしてくれるその名に恥じぬ凄腕メイド。確定アドではないですが、V以外でデッキを回せるだけでも十分すぎると思います。コンセプト特化として4枚ガン積みです。1枚握れれば良いカード、ではなく、死んでも1枚は握るカードとして捉えて頂きたいです。


 《ラック・バード》・・・月神ツクヨミハウスキーパーと一度に大量に掘るカードが増え、逆にスサノオなどの少量掘りが減ったので、微調整掘り要員として引き続き採用。序盤にコールしてライン火力を上げて、相手とのリソース差をつけられると強い。


 不採用ユニットについて


 《オラクルガーディアン ジェミニ》《神宮衛士 ツナガイ》・・・相手にリソース増やされる前にトリガーゲーできるので、トムの16kラインにそこまで枠を割く必要が無いので不採用です。カムスサノオのおかげで16kラインを組みやすくなったのも要因。


 《神剣 アメノムラクモ》・・・これまでは半月ツクヨミや三日月ツクヨミが超越コストに充てても問題なかったのですが、月神ツクヨミのコストという別の役割が持ててしまったため、超越後の動きも考えると超越コスト面で色々と考えるようになってしまいました。
 満月ツクヨミ以外のG3ライドが悪手であるとすれば、サブのサクヤをアメノムラクモに充てるということも考えました。序盤の盤面要員と超越コストの両立ができるため、G2止めでも十分戦えるようになるからです。コンシェルジュという優秀なアド稼ぎに、☆が捲れれば相手が震えあがるトムもいますから尚更です。

 しかし、今回のコンセプト的にライドスキップは1回が理想なので、長期的なG2止めは考慮していません。ですので、普通にサブG3を採用し、アメノムラクモは不採用という形を取りました。



 グレード0


 《神鷹 一拍子》・・・三日月ツクヨミ乗りたい・・・乗りたい(切実)


 トリガー構成


 安定の☆12:治:4です。
 サクヤのおかげでブースト要員としてバニラトリガーでも盤面に出しやすくなったので、ブーストしたらデッキに戻るばかりかシャッフルしてしまう《ロゼンジ・メイガス》《スフィア・メイガス》でなはく、バニラのヒールトリガーを採用すると良いでしょう。まぁ僕はスフィア一筋なので抜きませんが(いや流石にそこは抜こう!?)



 グレード4


 《夜を統べる月神 ツクヨミ・・・オラクルGペルソナGユニットの先鋒。大抵の場合初動超越はこのユニットになります。山札を掘りつつ攻守も強化、万能です。2回目以降の超越では《神鳴りの剣神 タケミカヅチがいるため、他のGゾーンの枠を確保する意味合いも込めて2枚に。


 《神鳴りの剣神 タケミカヅチ・・・オラクルGペルソナGユニットの中堅。主に積み込み突入後のノーマルカードゾーン掘り要員として運用がデフォになります。そのため積み込み内容によっては2回タケミカヅチに超越する必要性が無かったり、そのまま《破龍戦神 カムスサノオ《スノーエレメント ブリーザ》に超越する場合も多いため、2枚でも問題ないです。


 《破龍戦神 カムスサノオ・・・オラクルGペルソナGユニットの大将。ドローがアタックヒット後なので山札掘りには向いていませんが、その代わりに戦線を強化させて殺意を引き上げます。
 21kラインを形成するためにはコンシェルジュやG3を盤面に出す必要があるため、基本的にはトムのためと思って良いかもです。


 《天駆ける瑞獣 麒麟・・・月神ツクヨミが使えなかったり、サクヤにライドしたりした場合の超越先です。プランB。


 《スノーエレメント ブリーザ》・・・Gペルソナが増えたので簡単に馬鹿パワーが出せます。横にトムを添えれば守護者が2枚ないかぎり相手はノーガードと言ってくれるはずです。




よし、まずはこんな感じかな




 デッキコンセプト



 採用ユニットについての解説が終わったところで、デッキコンセプトとして述べている自ターン4ターン目でのデッキ一周について解説します。


 と言っても、手順に関しては以前にツクヨミサポートの凄腕ちゃんでも紹介した通りなので、そのままやっていれば良いので改めて説明する意味は薄いかもしれませんが。



 例
 4ターン分の連携ライドテキスト=20枚
 凄腕ちゃん2枚or凄腕ちゃん1枚+月神ツクヨミ1回=10枚 合計30枚
 ドローフェイズドロー=4枚 合計34枚
 半月SC(2)=2枚 合計36枚
 ドライヴチェック2〜3回=2.5枚 合計38.5枚
 ダメージチェック3〜5回=4枚 合計42.5枚




 デッキはFVと初手を除いて残り44枚からのスタートですので、上の方法にコンシェルジュを一回ヒットさせるだけで簡単にピタッと積み込みゾーンの頭からドライヴチェックを行うことができます。
 先攻後攻でドライヴチェックが変動するため、それに併せてダメージ数も調整すると簡単です。先攻ならばダメージ4、後攻ならばダメージ3受けることで到達できます。

 しかし、コンシェルジュがヒット時能力故に受動的であり、ラスト2枚の部分が変動的です。そこは《サイキック・バード》やラックなどで帳尻合わせするなどで対処するようにしましょう。
 また、一拍子段階での積み込みが強くなければやっけになって掘り進める必要はありませんので、その際は無理にダメージを受けずにガードするようにしましょう。



掘りすぎたぁ〜!



 積み込み



 コンセプトを第一に考える場合、一拍子段階の積み込みでクリティカルトリガーが2枚以上含まれる場合は、すべて上に固めるようにします。


 例
 1、☆
 2、☆
 3、☆orノーマル
 4、ノーマル
 5、ノーマル



 ダメージ3点以上ならばダブクリで1ショット、ダメージ2点でも初動超越前に即致死圏まで持っていけます。
 あくまでダブクリ以上を狙いに行くためヒール1クリティカル1の積み込みでは意味がありませんが、捲れるタイミングの知っているヒールほどチートはありません。この場合はヒールとクリティカルは別々にすると良いでしょう。


 例
 1、治
 2、ノーマル
 3、ノーマル
 4、ノーマル
 5、☆


 小技を利かせて2か3に治を置くのもありですね。

 これ以降に関しては普通のツクヨミと同様に、トリプルドライヴでクリティカルトリガーを捲るように計算して並べるようにします。このレシピの場合、月神ツクヨミを初動で使い切ってしまうので、積み込みゾーン内のノーマルカード群はタケミカヅチで掘ることを前提に調整しましょう。




Perfeito!




 プレイング


 ツクヨミで大事なのは序盤から中盤にかけてです。終盤はトリガーゲーの蹂躙ゲーなので積み込みさえ覚えていればいいので深く考える必要はありません。スタンドアップヴァンガード!!の掛け声と同時に人一番頭を悩ませていくのがツクヨミ、僕はそう考えてます。

 序盤は相手のリソースを削ぎながらダメージレースを展開するのが理想です。積み込み次第では自ターン4ターン目にダメージ3点を目指す必要がない場合もあるので、その際はリア潰しに専念するなどしてダメージレースよりもリソース削ぎに専念するのが良いでしょう。

 また、ダメージも立派な山札採掘行為であるため、リア潰しによって採掘スピードを下げてくるプレイングを取られる場合もあります。特に速攻とリソース確保に優れる波紋やロイパラ相手では流石に厳しいものがあります。

 とはいえ、コンシェルジュハウスキーパーと、序盤で使えるアド源はツクヨミ側も得ているため、以前ほどリソース差の暴力の前に屈するすることは減ってくると思います。それらを駆使して殴り負けしないように動けると良いでしょう。

 また、ツクヨミ相手にG2止めするデッキはほとんどありません。相手からすれば突然の1キルの可能性がどのデッキよりも高いため、守護者を握りにいくためにもツインドライヴのできるG3にさっさとライドしてしまいます。
 先攻ならばタイミング的に気になりませんが、後攻時には相手が先にG3にライドしてしまうので、ライドスキップ時のVラインは16kラインを形成できるように注意しましょう。



(・・・あれ、これドローしちゃっていいんだっけ? どっちだっけ?)




 終わり


 以上です。
 言うてまだ未判明カードが残っているので、ここで構築が終わりというわけでは決してありません。僕自身構築やプレイングもまだまだ勉強するべき点は多々あるので、発売日とその後に向けても精進していくつもりです。あくまで現時点での一個人の考えたデッキの1つ、と捉えて参考にしていただけると幸いです。

 相変わらずの長文&拙文ではありますが、最後まで読んで頂きありがとうございました。
 もし、ご意見ご感想などありましたら、コメントにて気軽に残してください。
 それではこの辺で。ではでは。




カムスサノオそんなに関係ねぇな・・・