ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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デッキレシピ オラクル ツクヨミスサノオ


ツクヨミの解説は、ある種の論文に近い




G3 8枚

4 満月の女神 ツクヨミ
4 覇天戦神 スサノオ

G2 11枚

4 半月の女神 ツクヨミ
4 サイレント・トム
3 神凪 シナツヒコ

G1 14枚

4 三日月の女神 ツクヨミ
4 調停者 アメノサギリ
4 ラック・バード
2 神宮衛士 ツナガイ

G0 17枚

1 神鷹 一拍子(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 バトルシスター じんじゃー(☆)
4 オラクルガーディアン ニケ(☆)
4 バトルシスター ちゃい(治)

G4 8枚

4 神鳴りの剣神 タケミカヅチ
2 スノーエレメント ブリーザ
1 ミラクルエレメント アトモス
1 天翔ける瑞獣 麒麟




 デッキレシピの連投となります。今回のデッキはスサノオ軸に続いて、引き続きオラクルからツクヨミスサノオとなります。

 巷ではFC2015にてツクヨミの超越ユニットが登場するという情報が出ており、ツクヨミをもう一度使おうとリバイバルするプレイヤーもちらほらと見かけるようになっています。


 そんな事情もありまして、加えてスサノオ軸の記事にてツクヨミの方の構築も参考にしたいというコメントも頂いたので、今回紹介する運びとなりました。


 パッと見た感じは時空超越発売後のCSの大会で優勝した方のレシピを参考にしたつもりが気付いたらほぼコピーになってたという感じでしょう。白状してしまえばその通りなんですけどね。
 基本的にコピーデッキにはならないように、自己流を織り交ぜたデッキ構築を目指しているつもりだったのですが、回しながら弄くって行くうちに気付いたらほぼコピーデッキになってました。完成されているからこそ結果を残す、勝負事の摂理をマジマジと実感しました。



 CSで結果を残したデッキを、CSどころか最近はショップ大会すら満足に出れていない僕が解説するのも差し出がましいのですが、とりあえず採用ユニットやプレイングについて解説してみようと思います。
 あくまで一個人の思考なので、見当違いな部分もあると思いますが、その際はご了承下さい。コメントにてご教授頂けるとありがたいです。
 それでも構わないという方は、追記よりどうぞ。  まずは採用ユニットについての解説からです。



 グレード3


 《満月の女神 ツクヨミ・・・連携ライドサイクルのグレード3ユニットです。スペリオルライドでアドバンテージを稼げる以外に特に役割は無いです。《サイキック・バード》以外にソウルを稼ぐ手段がないためドロー能力も発動できる機会が激減するため、あまり強くないです。

 今はこの部分を《バトルシスター みるふぃーゆ》にした型が主流ですが、ツクヨミ超越の能力次第では再び採用される機会に恵まれそうです。ツクヨミ指定でなおかつドロー能力であれば、スサノオツクヨミ、どちらにライドしても超越で山札を掘れるようになるため、安定して山札を掘ることができるでしょう。

 ちなみに僕は、手札にグレード3を握れず、ツクヨミの能力でスサノオやみるふぃーゆを次々にボトムへ送ってしまい何もできずに負けてしまった経験から、今でもみるふぃーゆではなくツクヨミを採用しています。


 《覇天戦神 スサノオ・・・現時点では絶対にライドしたいG3ユニットです。1ターンの確定発掘枚数が4から6に上げられるだけでも万々歳です。ツクヨミ超越が来ても継続して主役級の活躍が期待できます。その気になればG3が実質スサノオ8枚体制のようになれるかもしれません。想像するだけで笑みが止まらない。



 採用していないユニット


 《バトルシスター みるふぃーゆ》・・・今は満月よりもみるふぃーゆです。サイキックを握れないとバニラなのに加えて《ラック・バード》でソウルを吐く関係上、満月が実質バニラでしかなく、下手すれば9kというバニラ以下になってしまいます。

 みるふぃーゆであれば序盤からラックを使っても問題ない上、ライドしても最悪1ドローでライド分のアド損を相殺してくれますし、終盤ではライドして使うラック・バードとして山札枚数の微調整もできます。これだけの利点がありながら、満月に拘る僕は上手い人からすれば頭の固い人間に思われることでしょうね。それでも、G3を華麗にスルーしていって負けたあのファイトを思い出すと、満月を抜くに抜けないという心境を察していただきたいと思います。

 でも、再三述べているようにツクヨミの超越次第ではみるふぃーゆよりも優先される可能性もあります。そこはもうケースバイケースですね。


 グレード2


 《半月の女神 ツクヨミ・・・必須パーツですね。ライド時以外はバニラ以下なのですが、連携サイクルの一部なのでぷでぃんぐのように抜くわけにもいきません。


 《神凪 シナツヒコ・・・素のパワーが9kかつ11kVに単体でアタックでき、《ラック・バード》とラインを形成できるので4枚採用です。


 《サイレント・トム》・・・説明不要ですね。積み込みゾーンに到達に合わせてコールするのがベストでしょうが、アタッカーが足りない場合はそうも言ってられないでしょう。積み込み内容と要相談ですが、最悪13k〜15kラインでも叩きつけてダメージを詰めるなり手札を使わせるなりする運用法も考慮する必要があると思います。



 採用していないユニット


 《神凪 クロイカヅチ》・・・アタック時にCB(1)で1ドローできるのでG2版ラックバードのように考えていましたが、リア潰しすると能力が腐る、余計にブースターを置かなきゃならない、ラックとライン組んで5k要求でVを殴る・・・最初は採用していましたが、正直なところ採用ミスだと感じて抜きました。



 グレード1


 《三日月の女神 ツクヨミ》《調停者 アメノサギリ》・・・必須パーツですね。


 《ラック・バード》・・・序盤から手札消費なしに盤面を埋められ、中盤以降は山札の微調整と終始活躍する重要なサポートユニットです。最初は他のカードとの併用――アメノムラクモですが――もあって2枚程度の採用でしたが、最終的に4枚に落ち着きました。アメノムラクモの役割はG3ユニットで補えますが、ラックの役割はラックにしかできません。


 《神宮衛士 ツナガイ》・・・ある意味トム専用ブースター。枠の関係上2枚が精一杯でしたが、積み込み次第では15kラインでも十分ゲームセットまで持っていけるので、積み込み過程でボトムに送ったりダメージに落ちてしまったからといって悲観することは全くありません。



 採用していないユニット


 《神剣 アメノムラクモ》・・・スサノオ軸の記事内では毎ターンの超越が肝だと言っておきながら、ことツクヨミに関しては不採用です。
 元々ツクヨミのG1は激戦区です。三日月と守護者でプールの半分以上を独占してしまう以上、残った6枠をラック・バニラ・アメノムラクモに割り振らなければなりません。
 先のラックで述べたように、アメノムラクモの役割は超越コストになることです。これはG3ユニットが同様のことを行ってくれるので、役割が重複していると言えます。
 対して、ラックとツナガイは他のカードとは役割が重複していません。となると、役割が重複しているアメノムラクモを抜いて、役割の薄い部分を補うようにするのが一般的な考えではないでしょうか。

 実際、アメノムラクモを2枚程度採用したところで引ける確率が下がっている以上、ほとんどはG3を超越コストに充てています。あくまで8枚目以降と考えることもできますが、序盤からラックでドローを加速していく中で超越コストを確保するのと、通常ドローで確保する流れでは、ラックの方がボードアドバンテージを得ている分得だと言えます。

 また、このデッキには半月と三日月という、ライド以外ではバニラになるカードが存在するため、それらを超越コストに充ててもデッキの核となる動きそのものにはほとんど影響しません。そういった点も考慮すると、アメノムラクモを採用する必要性はないと思います。



 グレード0


 一応積み込み崩壊を懸念して《スフィア・メイガス》ではなく《バトルシスター ちゃい》を採用していますが、まずこれらトリガーをコールすること自体稀だと思うので、お好みで良いでしょう。



 グレード4


 《神鳴りの剣神 タケミカヅチ・・・基本的に1回のファイトで1回は必ず使うことになります。1つは積み込みゾーン到達へ向けての道のゾーンを掘り進めることはもちろん、積み込みゾーン内のノーマルユニット群を掘り進めることで確実にトリガーゲーを狙います。


 《天翔ける瑞獣 麒麟・・・順調にファイトを進めていれば多分1回しか乗ろうとしか思わないのでピン挿しで十分です。


 《スノーエレメント ブリーザ》《ミラクルエレメント アトモス》・・・フィニッシャーです。ブリーザ3枚でも良いかなと思ったのですが、G2止めの返しの麒麟超越が弱かったのでアトモスをピン挿ししてます。





 ここからプレイングについての解説です。あくまで参考程度にお願いします。
 また、Vがスサノオであること前提で解説していきますので、誤解の無い様お願いします。



 マリガンについて


 連携パーツである三日月と半月に加え、絶対にライドしたいスサノオ、救済ドローユニットのサイキック・バード以外は基本的に全部チェンジです。満月はスサノオが無いかぎり初手に握っていてもしょうがないので戻します。


 積み込み方


 トリガーの積み込みについて


 おそらくツクヨミの基本となるところです。超越のトリプルドライヴでトリプルトリガーをぶちかますのが目的となるので、トリガーが3枚並ぶように積み込みを行う必要があります。

 特に神鷹の積み込みは重要で、そこの内容次第で以降の積み込みを考える必要があります。
 確認できる5枚中にトリガーが3枚以上あれば、その内の3枚を上に集中させ、残りを後ろの方に並べて置きます。
 逆に2枚以下である場合、それらは後ろの方に集中させて置きます。トリガーを後ろに並べることで、次の三日月の積み込みでトリガーを上に置くことでトリプルトリガーゾーンを形成することができます。


 例:3枚以上の場合

1、トリガー
2、トリガー
3、トリガー
4、ノーマル
(5)、トリガー



 例:2枚以下の場合
1、ノーマル
2、ノーマル
3、ノーマル
4、トリガー
(5)、トリガー
=三日月=
1、トリガー
2、・・・



 以降はこれの応用で、トリガーとノーマルを固めて並べるようにします。





=神鷹=
1、ノーマル
2、ノーマル
3、トリガー
4、トリガー
=三日月=
1、トリガー
2、ノーマル
3、ノーマル
4、ノーマル
5、トリガー
=半月=
1、トリガー
2、トリガー
3、ノーマル
4、ノーマル
5、ノーマル




 ノーマルカードの積み込みについて


 次にノーマルカードの積み込みについてです。トリガーの積み込みを覚えてるだけではツクヨミを使いこなせるわけではありません。特に、トリガー以上にノーマルの積み込みが命運を分けることも十分あります。



 例えば、神鷹の積み込みで次のような並び順で積み込みを形成するとします。


1、ノーマル
2、ノーマル
3、ノーマル
4、トリガー
5、トリガー
 



 Vがスサノオであることを前提に考えると、2,3をスサノオの超越時ボーナスで掘ることで即座にトリガーゾーンに到達することができますので、1をドローフェイズで引くことが求められてます。

 となると、1にはどういったカードを並べるのがべストでしょうか。




 正解はG3です。
 1に超越コストとなるG3を置くことで、トップデック超越からのスサノオボーナスで綺麗にトリガーゾーンに到達することができます。G3が無い場合は、戦力にならないG2やG1ユニットを置いて、少しでも損の無い超越が可能なようにします。

 しかし、相手のデッキやこちら側の引き次第では、1を確実にドローで引くことは保障できません。その場合、1はダメージゾーンに置かれ、2をドローすることになります。
 注意点として、2をドローフェイズで引いてしまった場合、トリガーゾーンまでノーマルカード1枚しかないため、スサノオの超越時ボーナスを使うとトリガーゾーンまで掘ってしまいます。

 そういった点を踏まえると、2にはどういったカードを並べるのがベストでしょうか。



 正解はラックバードです。
 2をドロー、もしくはスサノオ超越ボーナスで1と2を見て手札に加えたラックバードを即コールして3をドローすることで、スサノオの超越ボーナスに頼らずに、トリガーゾーンを傷つけることなく到達することができます。また、ラックバードが2に仕込めている場合は、無理に1を守る必要も無いので、ガード値の消費を抑えることもできます。
 この積み込みの運用法だけで、ラックバードを4積みする意味を理解していただけることでしょう。


 では最後に3です。ここをドローフェイズドローで引くことで、特別なことをしなくても普通に殴るだけでトリガーゲーで蹂躙プレイすることができます。
 逆に言えば、3をダメージチェックで捲ってしまうことは絶対にあってはならないということです。ですので、3には攻守に置いて絶対に必要なカード、トムや守護者などを並べるのがベストです。



 以上のことを踏まえると、以下のように並べるのがベストになります。


1、G3(半月などの戦力としては微妙なG2)
2、ラックバード(でもサイキックを並べるのは本末転倒ですよ?)
3、トム、守護者(多分どう転んでもここのカードは絶対手札に来るはずです)
4、トリガー
5、トリガー



 覚えておくべきポイントは、


・G3は スサノオボーナスを意識して並べる
・ラックバードは トリガーゾーンとでノーマルカード1枚挟んで並べる
・トリガーゾーンの手前には トムや守護者などの要を並べる



 こんな感じですね。



 トリガーゾーン後のノーマルカードの積み込みについて


 では次に、トリガーゾーンの後のノーマルカードの積み込みについてです。基本的にトリガーゾーンのカードをすべてドライヴチェックで捲ったことを想定解説します。



・・・
4、トリガー
5、トリガー
=☆☆☆=
1、トリガー
2、ノーマル
3、ノーマル
4、ノーマル
5、ノーマル
=☆☆☆=
1、トリガー
2、トリガー
3、・・・



 基本的には上で述べた3つのポイントをそのまま当て嵌めれば問題ありません。




・・・
3、ノーマル
4、トリガー
5、トリガー
=☆☆☆=
6、トリガー
7、ノーマル
8、G3
9、ラックバード
A、トム、守護者
=☆☆☆=
B、トリガー
C・・・
・・・



 このケースの場合だと、7の部分が空白になっています。理想としては7でダメージチェックし、8をドローして超越が理想ですので、この7の部分はその積み込みで一番不要なもので構いません。

 ただし、必ずしも積み込みを順調に消化できるとも限りません。特に1つ前の積み込みの部分がとてつもなく弱かったり、相手からの猛攻で予定以上の山札を消費して計算が狂ったりした場合、ドライヴチェックが1つずれてしまうケースも考えられます。
 これが妖怪1足りないであれば、3→4→5をトリプルドライヴすることで、ダメージトリガーが確定するのでまだ良いですが、逆に妖怪1多いの場合は5→6→7というドライヴチェックになります。もしここで7に不要なカードを配置した場合、特にG3が重複したプールだった場合、ガード値にならないカードを手札に加えることになってしまい、終盤の局面では命取りになりかねません。

 ですので、そういったケースを想定して7に守護者を並べることで、いざという時の防御手段を確保することができます。
 本来であれば7はダメージチェックで捲れるカードであり、また7がドライヴチェックで捲れること自体が計算外であることを考慮すれば、相手の猛攻の副産物として守護者を手札に加えることができたという状況に持っていくことができます。いざとなったら自ら深掘りすることで守護者をキャッチすることもできます。




・・・
3、ノーマル
4、トリガー
5、トリガー
=☆☆☆=
6、トリガー
7、守護者
8、G3
9、ラックバード
A、トム
=☆☆☆=
B、トリガー
C・・・
・・・


 
 この並び順にすることで予定を超過しようが不足しようが、ドライヴチェックで守護者を手札に加えることができ、不測の事態に備えることができます。


・守護者は 前後問わずトリガーゾーンと隣接する形で並べる



 とりあえずこんなところですかね。
 実際はかなりのパターンの積み込み方があるので、ある程度実戦を積んでからでないと応用で積み込みを行うのは難しいと思います。
 それでも、トリガーとポイントとなるノーマルカードの積み方を覚えておくだけで、十分コントロールしやすいと思います。


・G3は スサノオボーナスを意識して並べる
・ラックバードは トリガーゾーンとでノーマルカード1枚挟んで並べる
・トリガーゾーンの手前には トムや守護者などの要を並べる

・守護者は 前後問わずトリガーゾーンと隣接する形で並べる



 では、以上のことを踏まえたうえでプレイングについて解説していきます。



 プレイング


 基本的にはリア潰しを優先するなどして相手のダメージとリソースをコントロールしながら積み込みゾーンへの到達を待ちます。少なくともダブルクリティカルが確定していれば、ゾーン到達時にダメージ3点に持っていけていれば問題ないため、殲滅戦重視で行っても良いでしょう。
 リア潰しをすることで手札の5kシールド値を次々に消費させられるので、積み込みゾーンに到達した際にトリプルトリガーのトムを防ぐ手段が守護者しかないため、終盤を見越してしっかり潰しておきましょう。
 また、13~15枚の積み込み内容を把握してからの方が動きやすいので、序盤の防げるアタックは極力防いでダメージを抑えておきます。

 積み込みが完了した後は、序盤とは逆にダメージを受けて山札を掘りながら相手の有効ヒールを潰し、トリガーゲーの確殺率高めておきます。積み込みの内容から残りの山札にヒールトリガーが残っている場合は率先的とは言わずとも、ある程度は被弾していって構いません。

 ただし、積み込み段階で敢えて1点受けるポイントを作った場合は、道中で確定ヒールが判明している以外でダメージ5点になることは避けましょう。


 ちなみに、積み込みのトリガーが毎回強いとは限りません。場合によっては15枚前後見てトリガー1枚という状況も無きにしも非ず。
 そういったケースは逆に序盤からガンガン攻めていきましょう。先のようにトリガーが極端に少ない場合、逆にそれだけデッキ圧縮をかけたと同意義となるため、突然の死(≒当然の死)の状況を作りやすくなります。麒麟を守護者で防いだらダブクリトムを止められなくて死んだーという光景が広がると、してやったりです。


 積み込みゾーンに到達したら、たとえ15kラインであってもトムは絶対に叩きつけましょう。たとえ元が貧弱ラインであったとしても、トリガーが2個乗れば15kシールド値要求でカード3枚消費で、3個乗れば4枚消費です。
 Vに対して10kシールド値4枚投げてやっと完ガとすれば僅か2パンでカードを8枚も削れます。守護者込みでもVに対象の10kシールド値を投げている時点で、次のターンのVをノーガードせざるを得ないでしょうから、その時点でほぼ勝ちが見えてきます。貧弱だからと出し惜しみはしないように。



 終わり


 これが僕の考えているツクヨミの回し方です。
 超越環境に入ってからより凶悪になった分、考えることも格段に増えた印象のあるツクヨミですが、きっちり回ったときの強さはまさに鬼神の如しです。使っている身としてはハラハラドキドキの連携ライドと積み込み内容の記憶のおかげで実感は沸かないのですが、これも十分理不尽ゲーと呼ばれるポテンシャルを持ってるんですよね。

 ツクヨミの超越が加わり、そのテキスト次第ではまた構築やプレイングも一から構成しなおす必要がありますが、それはそれで嬉しい悲鳴と捕らえることもできるので、むしろウェルカムカーニバル、TCGプレイヤー冥利に尽きると思います。


 以上で終わりです。
 果てしなく長文&拙文でしたが、最後まで読んでくれた方には本当に頭が下がる思いです。
 また、コメントをくれた方に少しでも参考になれば幸いです。
 それでは、超越したツクヨミとの出会いを心待ちにしながら、今回はこの辺で。ではでは。