デッキレシピ オラクルスサノオ軸
G3 8枚
4 覇天戦神 スサノオ
3 宝鏡の女神 オオヒルメ
1 CEO アマテラス
G2 11枚
4 神凪 シナツヒコ
4 サイレント・トム
3 オラクルエージェント ロイス
G1 14枚
4 神剣 アメノムラクモ
4 調停者 アメノサギリ
2 神宮衛士 ツナガイ
2 オラクルガーディアン ジェミニ
2 バトルシスター れもねーど
G0 17枚
1 神宮衛士 ハヒキ(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 バトルシスター じんじゃー(☆)
4 オラクルガーディアン ニケ(☆)
4 スフィア・メイガス(治)
G4 8枚
4 神鳴りの剣神 タケミカヅチ
2 天翔ける瑞獣 麒麟
1 ミラクルエレメント アトモス
1 スノーエレメント ブリーザ
思い返しと見ると時空超越発売後に手持ちのスサノオ軸レシピを公開したことが無かった気がするので、今更感ハンパないですが現時点のレシピを公開してみます。
カードの採用理由とかを抜粋して解説してみます。気になる方は追記よりどうぞ。
宝鏡の女神 オオヒルメ
《バトルシスター じゅれ》ではなく《宝鏡の女神 オオヒルメ》&《CEO アマテラス》のG3双闘組みを採用してます。
双闘能力などを比較すればじゅれの方がよりアクティヴなのですが、相方の《バトルシスター ぷでぃんぐ》が実質G2の9kバニラでしかなく、メイトだからという理由で、実質のバニラ以下を採用するのがどうも気に入ってませんでした。
そこで物は試しとオオヒルメにチェンジして回してみたところ、じゅれだろうがオオヒルメだろうがスサノオに乗れなきゃ難易度強制ルナティックモードだと判明したため、G2の枠をもっと実のあるものにするために、じゅれではなくオオヒルメを採用する形になりました。
あと、風雅天翔環境になって瞬間最大風速が桁違いにデカイクランが台頭してきた結果、ファイトスピードも格段に速くなったので、双闘によるデッキアウトをケアする必要もそれほど無くなったのも要因です。
ちなみに、辺に色気づいてG2止めしてくる相手にアマテラスをぶつけると、もれなくVとトムの両方をスルーしてくれるのでダメージレースで有利に立てます。相手がライドしてきた後のことは知りません。
要は、スサノオにライドできればそれでOKということです。
オラクルエージェント ロイス
上でも解説したとおり、ぷでぃんぐの枠を確保したことで、G2枠を内容のあるものにする機会を得ました。
まず《サイレント・トム》は問答無用で4積みです。異論があったら逆に聞き返されるレベルと言っても過言ではないでしょう。そうでしょう?
次に《神凪 シナツヒコ》です。毎ターン超越がデフォルトなのでGBバニホ互換はいつだってバニホ互換になります。トムのことを考慮するとR裏にホイホイとG1バニラ以外のブースターをコールできないので、単体で11kVを殴れるユニットは必要です。
そして最後に《オラクルエージェント ロイス》です。同じCB(1)でアタックヒットに関係なくハンドアドを稼げる《神凪 クロイカヅチ》というユニットが存在しますが、個人的にはクロイカ君よりロイス君のほうが優秀だと考えています。
まず、G3の項でも述べましたが、スサノオにライドできなければ強制ルナティックモードです。なので、できるだけスサノオにライドするべく、ある程度のサポートを用意する必要があります。そしてそれがロイス君でした。
また、毎ターンの超越が求められるオラクルにおいて、アメノムラクモかG3ユニットを確実に握っていられるようにしておく必要もあります。これもロイス君がサポートしてくれます。
ですので、僕の中ではクロイカヅチよりもロイスの方が優先度は上ということになりました。
とはいえ、スサノオや超越コストがしっかり確保できていれば以降は不要になってしまうので、4積みではなく3枚に留めています。スサノオにさえ乗ってしまえば後は芋蔓式に超越コストも確保できるようになるので、絶対重要!!!というほどでもなかったりします。
神宮衛士 ハヒキ
ロイスがスサノオを握るために採用しているのに、FVはシズク互換の《バトルシスター えくれあ》ではなく《神宮衛士 ハヒキ》なのは何故なのかについてです。
ハヒキはえくれあと違ってすべてのカードにアクセスすることができます。スサノオなどのG3はもちろん、トムに守護者にアメモムラクモにトリガーと、2枚の中にあるうちの1枚は何でも手に入れることができます。もちろん、数字上はただの1:1交換にしか過ぎませんが、状況に応じてそういったカードへのアクセス手段を持っているというだけで強力です。
加えて、《神剣 アメモムラクモ》というスサノオ交換剣(券)のおかげでスサノオへのアクセス手段が別枠に用意されているため、FVをシズク互換にしてまで躍起になる必要もありませんでした。
超越ユニット
《天翔ける瑞獣 麒麟》に2回超越するファイトってほとんど無いんですけど、念のため2枚にしています。
採用していないユニットとかについて
《スカーレットウィッチ ココ》・・・巷では人気なようです。かく言う僕も、時空超越発売前くらいまではプロキシでココスサノオを回してましたが。
一見、ライド時能力で2ドローしてから即超越に繋げられるので強いと感じるのですが、序盤の防げるアタックをわざわざノーガードし、相手の超越Vやダブルトリガーのアタックをひいひい言いながらガードしてるゲーム展開を客観的に見て、「あっこれは無理だ」と察してギブアップしてました。
当時の自分の記事を読み返してみても、G2バニラにライドして単体アタックの連パンを防ごうとか書いてますが、それ以前に10kシールド値でV完ガできるならしろよ! って過去の自分にツッコミたくなります。そこをノーガードしてクリティカルトリガーを捲られて自分から棺桶にダイブしてるんですからおめでたいですよ本当・・・。
僕自身のプレイングや考え方の問題なのかもしれませんが、序盤をサンドバックにならざるを得ないココは環境的に不向きな気がしてしまい、採用は考えづらいです。
《神凪 クロイカヅチ》・・・ロイスの項で触れたとおりです。それに加えて、スサノオ、タケミカヅチ、ハヒキとメインフェイズ中の取捨選択性ドローが充実した今、バトルフェイズ中のランダムドローに頼る必要性はそこまでないです。
以上です。プレイングとかは今更語る必要もないでしょうし、皆さんの周りの環境に合わせた自分なりのプレイングを見つけ出すのが一番だと思いますし、そうした方が楽しいです。
1つ言えるのは、対グレートネイチャー戦においては、15kラインでもいいから序盤からトムを叩きつけろってことです。大抵の動物園は5kシールド値が全部コンボパーツになっており、トリガーが1個乗って10kシールド要求値になるだけでノーガードか守護者の2択を迫れるので、そこを突破口にすればワンチャンを見出せます。オラクルは数の暴力には屈しません! 共に頑張りましょう!
(などと言いつつ、ショップ大会にはちゃっかりノヴァで出場するilsなのだった)
それではこの辺で。何かご意見感想なぞありましたら、お気軽にコメントください。
相変わらずの長文&拙文ではございますが、最後まで読んで頂きありがとうございました。ではでは。