ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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なるかみ 超越ビッグバン





G4 8枚

4 征天覇竜 コンクエスト・ドラゴン
2 雷竜騎士 ゾラス
1 ミラクルエレメント アトモス
1 スノーエレメント ブリーザ


G3 8枚

4 喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター
4 喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン

G2 12枚

4 喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・バスター
4 喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン
3 魔竜戦鬼 チャトゥラ
1 喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン

G1 13枚

4 ドラゴンダンサー アナスタシア
4 ライジング・フェニックス
3 マイティボルト・ドラグーン
2 威嚇の喧嘩屋 コウメイ

G0 17枚

1 スパークキッド・ドラグーン(FV)
4 毒心のジン(☆)
3 天昇の喧嘩屋 ヨウゼン(☆)
4 喧嘩屋 ドコウソン(引)
1 喧嘩屋 ヘヴィトレイラー・ドラゴン(引)
4 喧嘩屋 グリンジェム・カーバンクル(治)



 昨日のショップ大会で使用したデッキです。
 既存のビッグバンナックル軸に双闘をプラスしたまんまのデッキです。せめて新しい喧嘩屋ユニットが登場してくれればまだ弄り甲斐があったんですけどね。

 一応解説なんぞも書いてあります。追記よりどうぞ。
 まずは採用ユニットの紹介から。




グレード4


《征天覇竜コンクエスト・ドラゴン》・・・焼きクランにパンプは鬼に金棒でしょう、という感じに強力なユニットです。ビッグバンでリソースをゴリゴリ削った後の前列パンプは脅威でしかないでしょうね。

《雷竜騎士 ゾラス》・・・ヒット時退却が相手依存なのであまり強くはないです。カットラス互換や奇形ライン用のトリガーユニットなどを差し出されると悲しい。対双闘デッキならばドロップゾーンの2枚バインドがザックザクに刺さるので、主にバインドがメイン。

《ミラクルエレメント アトモス》
《スノーエレメント ブリーザ》・・・コンクエスト連打でも決着がつかなかった時の一押し用。ここら辺は各々の好みでいいと思います。



グレード3


《喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター》・・・メイングレード3ユニット。焼きの天敵である抵抗持ちユニットも容赦なく退却できるので、超越よりも強いケースは多々あります。

《喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン》・・・サブグレード3・・・一応ね。基本はバスターのコストになるか超越のコストになるか。最悪ライドしても双闘と前列一斉アタックがあるので、それなりには戦えるかも。それでも、非名称がざっくり入ったおかげでコストが重すぎるので基本超越連打からのバスタークロスライドが一番でしょうか。



グレード2


《喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・バスター》・・・11kアタッカー。強いことしか書いてないぞー。

《喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン》・・・非名称で《ドラゴニック・デスサイズ》を採用しているのが悲しくなる程度に強力。CB(1)で焼きはいかんよね。

《魔竜戦鬼 チャトゥラ》・・・Vしか殴れない代わりにCB(1)で1ドローとドロップバインドができる11kアタッカー。CB(1)で1ドローだけでも強いのに、それが11kアタッカーなんて、なるかみで入れない理由がどこにも見当たらない程度にお強い。4枚採用したいけれど、ピン挿しのためにこの枠を割くことに。流石にスカイハウル3枚は嫌ですね。

《喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン》・・・ナックルドラゴンのレギオンメイトなので一応ピン挿し。毎ターン超越できるとは限らないので、その際のプランC-2的な意味でとりあえずピン挿し。ナックルバスターにライドできればなんの問題もない。



グレード1


《ドラゴンダンサー アナスタシア》・・・G完ガ。序盤からコツコツとCBを消費していくので基本的にCB回復が腐ることはほとんどないです。そして可愛い。

ライジング・フェニックス》・・・引けないと困るのでガン積みにしています。G2に11kアタッカーが7枚あるので、リア裏にもコールしやすい。このデッキの場合(というかもう一つの非名称なるかみでもそうなのですが)V裏に置くよりもR裏に置いてブースターを確保する方が強いと考えてます。詳しくは後述。

《マイティボルト・ドラグーン》・・・Gサポートユニット。超越しないターンも多いので、ガン積みする意味が薄かったので3枚。

《威嚇の喧嘩屋 コウメイ》・・・手札交換ユニット。コンクエストで確実に発動できるとはいえ、そんな終盤の手札交換に重要性が見いだせるかと言われれば疑問である。序盤からの手札交換に期待するにしても、2枚しかないこのユニットに期待するのも酷な気がしますが、他に採用するカードも枠的に難しいので、現状これにしています。というか、ここで迷うくらいなら安直にマイティボルトを4枚にすれば良いんじゃないのかと書いてて思いましたが、どうでしょうか?



グレード0


《スパークキッド・ドラグーン》・・・シズク互換。G3がプランA,Bの両方を兼ねているこのデッキに置いて他のFVにする理由は無いといっても過言ではないでしょう。


トリガー配分
☆:7 引:5 治:4



 握らなきゃいけないカードがあるのでドロートリガーは5枚です。ライジングフェニックスガン積みでもこれは変えられません。
 全く関係ない話ですけど、なるかみのもふもふトリガー(カーバンクルズ)構築ってすばらしいですよね。あいつらどこぞの動物園よりもかわいいから困る。



プレイング


 あくまで個人的な見解です。
 また、ナックルバスターにライドしていることを前提としています。



双闘と超越


 そのファイトで一番最初の超越および双闘が可能のタイミングで、相手方が3枚以上のリアガードを展開している場合は双闘からの全体アタック、2枚以下もしくはスカイハウルによる除去で2枚以下にできる場合は超越を行います。ただし、2枚以下でも残しておくと厄介である後列のユニットなどが存在する場合はこの限りではありません。



ライジング・フェニックス


 個人的に、V裏ではなくリア裏にコールするようにしています。超越や双闘(双闘時能力)によってVが21kを越えていき、仮にVがガードされたとしてもアドバンテージを稼げるので、態々リア裏にコールする意味は薄いと感じています。

 ヒット時能力のゾラスに関しては矛盾しているかもしれませんが、リアガード1枚退却&1ダメージと、手札2枚〜3枚消費を比較すると、手札消費の方が好ましいです。焼きクランという性質とドローソースの限界を考えれば、短期決戦を望もうとするとどうしてもこちらが先にじり貧になってしまうので、おのずと長期戦が目的となります。

 となれば、相手にとって除去されても問題ないであろうユニットを退却されるよりは手札を消費させて後続のサポートになってくれた方が好ましいと考えております。コンクエストは単体で31k〜36kを叩き出せるので、V裏がなくともなんら不都合はないでしょう。

 なので、R裏でラインを形成させた方が良いと考えます。最悪スカイハウルとの14kラインでも、スカイハウルの除去+ガード値で実質10k分のシールド値を消費させたと考えれば御の字でしょう。コンクエストの10kパンプで24kともなれば、十分です。もちろん、焼きとの併用があっての話しですが。



終わり


 以上です。非名称軸と比べるとやはり選択筋が多いため、手詰まりが少ない感じです。双闘様々。
 相変わらずの長文&拙文でしたが、ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
 何かご意見などあればお気軽にコメント頂けると幸いです。