本命はトリガー戻しとSC ペイルムーン クラッキング・ビーストテイマー軸
G3 7枚
4 クラッキング・ビーストテイマー
3 ミラクルポップ・エヴァ
G2 12枚
3 バーキング・スカイタイガー
3 ピー・カー・ブー
3 夜空の舞姫
2 ミス・ディレクション
1 ニトロ・ジャグラー
G1 14枚
4 銀の茨の催眠術師 リディア
4 量子力学の魔法使い
3 ブラッシング・バニー
3 パープル・トラピージスト
G0 17枚
1 スマイリング・プレゼンター(FV)
4 ポイゾン・ジャグラー(☆)
2 ダイナマイト・ジャグラー(☆)
4 レインボー・マジシャン(引)
2 銀の茨の操り人形 なたーしゃ(引)
4 銀の茨のお手玉師 ナディア(治)
やりたいことを追求しつつ、呪縛や焼きへの耐性をつけようと思ったらこうなりました。
そんなペイルムーンの双闘ユニット、《クラッキング・ビーストテイマー》を軸?としたデッキレシピになります。
基本的に、クラッキングのソウルから登場時にパワー+3000を生かすような構築にしました。
その代償として、双闘能力が完全にトリガー戻しとSCが本命の能力となってしまいました。1回しか使えないスペコに頼るには殺意が足りない。
起点となるユニットは《ピー・カー・ブー》と《量子力学の魔法使い》の2枚です。これらソウルからのスペリオルコールに誘発して《ミス・ディレクション》《ブラッシー・バニー》が展開されることで、手札消費を抑えながら盤面を埋めつつ、クラッキングや《バーキング・スカイタイガー》を一気にパワーパンプさせることができます。
特に活躍するのがピー・カー・ブーで、こいつはミスディレやブラッシーと違って、手札から普通にコールされてもエンドフェイズ時にはソウルへと勝手に入ってくれます。素引きしてしまって態々《パープル・トラピージスト》を経由せずともソウルに入ってくれるので、大変使いやすいです。
さらにこいつはソウルからのスペココストとして、SB(1)を要求します。双闘コストの確保手段がほっとんどないペイルムーンにとっては、貴重なリソース源となります。SCで入り込んでしまったトリガーを吐き出せるのも強みです。
そんなわけで、基本的に焼きや呪縛などが相手の場合は盤面に残らないピー・カー・ブーを、そうでない場合は量子力学を起点として、ミスディレとブラッシーによるビートを行います。
デッキの欠点としては、レシピを見ても分かると思いますが、準備に時間がかかることと、それ故に序盤の動きが鈍いです。
煉獄焔舞は比較的コントロール色の強いクランが多いので、新しいクラン相手には厳しいとはいえまだ速度的には間に合いますが、竜剣双闘及び間のエクストラブースター組みには準備している間に瞬殺されてしまいます。一応サンドバック化を想定して引トリ6枚にしていますが、捲れない時は捲れないのであまり充てにはできません。
それと、V火力にすべてを任してしまっているので、リアガードがとりあえずガード値要求できるだけの存在に成り下がってますので、守護者などをしっかり握られるとどうしようもありません。
加えて、準備段階で結局手札を消費しているので、実質スペコがアドになっていないという痛恨の弱点もあります。そこも引トリ6枚でカバーできればいいかなって思いますが、捲れない時は(略
ちなみに当初は銀の茨主軸に突っ込もうと考えてましたが、
・非名称混入のおかげでイリナが使えない
・故にSC手段が乏しい
・双闘時のSCが重要過ぎて胃が痛くなる
・マリチカアナでCBを使うと、双闘時能力のためにさらにダメージを食らう必要がある
・ダメージを食らっていると、今度は双闘コストが貯まらない
・双闘用にコスト温存するよりもマリチカアナで速攻した方が数倍強い
・バニホ互換の偉大さを痛感
・エミールが人見知りする、ゼルマ君がコールしてくれないなどの別名称による効率の低下
・聖域と化してしまったスカイタイガー
・結果としてルキエ使った方が安定するし強い
などの様々な理由により断念しました。
一応双闘によるV火力の差があるので、一概に不要は言い切れませんが、それでも非名称であることが足枷にとなり、デッキ全体のちぐはぐ感が否めませんでした。
そんな結論からの非名称ペイルですが、こっちはこっちで銀の茨時代よりかは能力を活かせやすいですし、なによりゾディアックやイマジナリーが双闘しかできない機械と化し、フォトンがただの9kバニラと化す光景を拝めるので、ある意味それだけでも十分満足だったりします。
以上です。
焼きや呪縛に対してはええ感じに戦えるので、そういうデッキが周りで流行るようであれば、お試ししてみてはどうでしょうか?
それではこの辺で。ではでは。