ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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デッキレシピ オラクル バトシスギーゼ








G3 7枚

4 バトルシスター ふろらんたん
3 バトルシスター くっきー

G2 12枚

4 バトルシスター たると
4 バトルシスター さぶれ
4 バトルシスター きゃらめる

G1 14枚

4 バトルシスター ばーむくーへん
4 バトルシスター ここあ
4 神明護官 アマツヒコネ
2 バトルシスター たふぃー

G0 17枚

1 ネオンギーゼ(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 エフィシャント・カープ(醒)
4 バトルシスター がなっしゅ(引)
4 バトルシスター ちゃい(治)

G4 16(11+5)枚

2 静水の祭神 イチキシマ
2 導きの天神 ワカヒル
2 エキサイトバトルシスター しゅとれん
1 極天のゼロスドラゴン ウルティマ
4 その他ゼロスドラゴン

Gガーディアン 5枚

2 八千代の日輪 アマテラス
2 エキサイトバトルシスター ばばろあ
1 護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイペックス




 《破壊の竜神 ギーゼ》による勝利を目指したバトルシスターデッキです。


 デッキコンセプトは―FVがネオンギーゼの時点で明白ですが、オラクシンクタンク有するデッキトップ操作と豊富なドローソースを駆使し、なるべく早期のギーゼ降臨を目指していきます。

 まだまだ試行段階ですし、そもそも僕自身が0点止め乃至点数を抑えてファイトするデッキ自体ほとんど触ってこなかった故、そもそものノウハウすら無いという有様サマンサマンからのスタートでしたが、そんな人間でもある程度回してきて「あっこれやべぇぞ」という感触を掴めてきたので―まだまだ改善の余地はあるかと思いますがレシピを公開してみようと思います。


 解説は追記より致します。お暇なときにでも読んで頂ければ幸いです。

 コンセプト


 ギーゼの苗床として選んだクランによって、そのファイトスタイルは変わってくると思います。
 今回僕が選んだクラン、オラクシンクタンクは古来よりデッキトップ操作とドローに長けていたクランであり、その2つの要素がギーゼ降臨条件と噛み合っているため選びました。
 実際はお気に入りクランであるということと、公式生放送内や他の方のSNSやブログでの考察や解説を拝読し、そこで興味を持ったのが本当の動機ですが。


 話を戻しましょう。
 ギーゼ降臨のために必要な要素は次の2つです。



 トリガーを5枚捲る
 究極超越コストの確保




 そして、それらをアシストするカード群が次のようになります。



 トリガーを5枚捲る

 《エキサイトバトルシスター しゅとれん》
 《導きの天神 ワカヒルメ》
 《八千代の日輪 アマテラス》
 《バトルシスター ふろらんたん》
 《バトルシスター ここあ》


 これらのカードによって、ドライヴチェック前にデッキトップを操作し、トリガーを捲る確率を上げていきます。同時に、ワカヒルメ以外は2つ目の要件でもある究極超越コストの確保も(間接的ではありますが)担えるため、このデッキの核となるシステムと言えるでしょう。



 究極超越コストの確保

 《静水の祭神 イチキシマ》
 《エキサイトバトルシスター ばばろあ》
 《護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイペックス》
 《バトルシスター ふろらんたん》
 《バトルシスター さぶれ》
 《バトルシスター ばーむくーへん》
 《サイキック・バード》
 《エフィシャント・カープ



 これらに加えて不確定要素ではありますが、引トリガーの《バトルシスター がなっしゅ》を含むドローソース群で究極超越コストへのアクセス回数を稼いでいきます。

 以上のカード群を駆使して5枚のゼロスドラゴンをバインドし、早くても2超越目ギーゼ降臨を目指して立ち回ります。
 ギーゼさえ降臨してしまえばあとはほぼほぼイージーゲームです。パワー30000という鉄壁に加えて毎ターンごとのバーンダメージによって一方的な蹂躙ゲーと化します。さながらクシャナ殿下にでもなった気分ですね。焼き払え!(って、それ負けフラグやないかーい!)







 プレイング、的なやつ


 超越前


 ギーゼ軸は最終的にギーゼのゼロスドラゴンバーンによる勝利を狙っていくため、ギーゼ降臨まで無理に相手にダメージを与える必要性は薄いです。そのため、所謂0点止め乃至1点止めで相手にCBコストを極力与えないよう立ち回り、相手の行動を制限しながら耐久プランを取ってギーゼに降臨するのが一般的な流れになると思います。


 また、こちらはトリガーのパワー補正をギーゼへの贄として捧げなくてはならず、純粋な殴り合いでは当然不利です。加えて相手もこちらのギーゼ降臨を許す前に勝負を決しなくてはならないため、ダメージトリガーという後ろ盾がないという事情を含めれば序盤から盤面を沸かせた殴り合いに持ってくることが予想されます。


 となれば、こちら側がやることはただ一つ。殲滅戦しかありません。
 元よりダメージを積極的に与える必要がないので選択肢としては大いにありでしょう。(『当然』を使わないあたりにチキンさが滲み出てるよ)(その際は掌クルーだから問題ない)

 CBを貰いに展開を抑えてV1パンしてこられた場合、相手よりもパワーの低いユニットにライド、もしくはライドスキップなど状況に合ったプレイングを選んでいけば問題ありませんし、何より不利な殴り合いを避けられます。どちらに転んでもおいしいとはまさにこのことですね。


 また、相手がヴァンガードを殴ってくる際は基本的に被弾を選択していきましょう。ギーゼの贄となるトリガーはダメージチェックの物でも良いため、ダメージトリガーが捲れれば―その場限りでは不利ですが先のゲーム展開を見据えれば大いなるアドバンテージと言えます。

 関係ありませんが、元よりCB消費が激しく殲滅戦を取られやすいバトルシスターということもあり、序盤から点数を貰えると「ありがたや〜」って気になります。ダメージトリガーが捲れれば一石二鳥、いや一石一竜(実質三鳥)みたいな感じです(ちょっと何言ってるかわかんない)


 以上に、ここあやふろらんたんのトップ操作系を交えつつ、各種ドローでリソースを整えて超越戦へと移行していきます。




 超越後


 初回超越は現時点ではしゅとれん一択です。トリガーという不規則要素に頼っている都合上目安もへったくれもないですが、ここまでに4枚トリガーが捲れてでもないかぎりはこのターンのしゅとれんでトリガーへアクセスし、ギーゼへの贄を稼いでいきます。


 順調に2超越目にギーゼに乗れれば無問題ですが、そうでない場合はイチキシマ、ワカヒルメの中からの選択となります。

 究極超越コストが握れていない場合はイチキシマ、トリガーが捲り足りなければワカヒル(治トリガー握っていれば延命もできるよ!)と、状況に応じて乗り先を決めましょう。



 究極超越コストがあれば《極天のゼロスドラゴン ウルティマも選択肢に入りますが、トリガーのパワーパンプはギーゼへの贄となるため、ウルティマに乗ってもただ全体にクリティカルを付与するか一斉起立するだけのカードとなってしまい、脅威度は流石に落ちてしまいます。アンチシナジー此処に究めし。

 また、ゼロスドラゴンの究極超越の代償としてGゾーンのカードを除外する際にネオンギーゼもしっかり吹き飛んでしまうため、決めきれないと真の意味で全てがパーです。ウルティマ要る?(要るに決まってんでしょ! ナメてんのか!)


 これらを交え、遅くても3超越目にはギーゼを降臨させていきます。昨今のカードパワー的に3超越目でもギーゼを降臨できないと、相手への干渉手段もなく防御力も平均的なデッキ故恐らく轢殺されてしまっていることでしょう。







 採用カードの紹介


 グレード3


 《バトルシスター ふろらんたん》・・・トップ操作とドロー能力を併せ持つ、まさにギーゼのためにあるかのようなカードですスサノオマン・・・)。問答無用の4積み。


 《バトルシスター くっきー》・・・本来であればグレード3はふろらんたんのみでも良さそうですが、ばーむくーへんによる同名サーチを活かしたいのでグレード3の枚数を増やすことにし、2ドローで山を掘り進められるくっきーを採用しました。ギーゼのコンセプト上ダメージは貰い得な部分があるため、CB(2)の重さもあまり気に・・・重い・・・。




 グレード2


 《バトルシスター たると》・・・相手がツッパしてきた時にライドし、殲滅戦を仕掛けて返しの横からの単騎アタックを防いでくれます。シンプルイズマーベラス


 《バトルシスター さぶれ》・・・通常のバトルシスターと違ってまず先駆1枚分の頭数が足りないため、ドローソースとしての性能はかなり落ちてしまったものの、それでも貴重なアド源ですので当然採用です。


 《バトルシスター きゃらめる》・・・懐かしの自爆互換。ダメージゾーンに落ちたグレード3を山に返すための使用も考えられますが、主目的はその能力ではなくパワー8000です。パワー9000以上の相手に点数を止めつつドライヴチェックを行うことができます。




 グレード1


 《バトルシスター ばーむくーへん》・・・彼女のおかげで山札のグレード3は実質同名です。超越コストにグレード3を切りたくないので当然4積みです。


 《バトルシスター ここあ》・・・V/R登場時にデッキトップ操作ができる古のカードが遂に光を浴びる時が来ました。能力もさることながら古査定で何かと足を引っ張っていたパワー6000も、相手がパワー7000にライドした返しのターンから0点止めが可能になりむしろメリットに。


《神明護官 アマツヒコネ・・・回収ができる完全ガードです。CB管理が大変ですが、ギーゼ降臨前の1ターンを凌ぐために回収したいのでこの枠に割くCBは実質1あるかないかです。


 《バトルシスター たふぃー》・・・殲滅戦を取る際に単騎で動けるグレード1が欲しかったので残り枠ですが採用。




 グレード0


 《ネオンギーゼ》・・・擁護しようのないスリヴァーっぷり。


 トリガー配分

 ☆:4 醒:4 引:4 治:4


 引と治以外はトリガーとしての性能より能力を重視して採用したので配分に関しては特に説明はないです。


 《サイキック・バード》・・・お馴染みドローソース。点数を与える必要が薄いため暴発の危険性こそあるものの、流石に抜けず。


 《エフィシャント・カープ・・・最近収録されたドローソース。サイキックと違って暴発の危険性がないので安心して運用できます。


 《バトルシスター がなっしゅ》・・・リソースを肥やしつつギーゼの贄にもなれます。捲れるとすごく助かります。


 《バトルシスター ちゃい》・・・ふろらんたんの超越ボーナスがECBなんでは採用できませんでした(血涙)(大げさマン)




 グレード4


 《静水の祭神 イチキシマ》・・・神のカードも今回はギーゼの繋ぎ役に徹します。2ドローが偉いのなんの。


 《導きの天神 ワカヒルメ》・・・2超越目にトリガーを強引に捲りに行きます。治トリガーを握れていればダメージを回復して延命にも繋がるので、ここあと共に評価されうる1枚だと思います。
 ただ、ヴァンガードへのアタックを強要されてしまうので下手にCBを与えてしまうというデメリットもあるため、まだ過信はできません。


 《エキサイトバトルシスター しゅとれん》・・・初回超越候補筆頭。オラクルギーゼが成立しうる100の理由のうち80近くを占めていると言っても過言ではないでしょう(それ100の理由の意味違くない?)トリガーを積み込んでインドラの矢を放つのだ!(聞いて!)


 《極天のゼロスドラゴン ウルティマ・・・クラン対応ゼロスドラゴンなのでサブプランという意味も込めて他のゼロスと分けて記載ししましたが、既に述べた通りトリガーのパンプ補正がギーゼの贄になってしまうため、サブプランとしては怪しくなっています。メギドちゃんとはまた違う方向でネタになってまう。

 その他ゼロスドラゴン・・・おいくら万円?


 ちなみにFVギーゼの場合、《エアーエレメント シブリーズ》の『Gゾーンの表のカードが0枚』という条件を満たせないので通常超越以外で超越することはできませんのでシブリーズは採用してません。



 《八千代の日輪 アマテラス》・・・25000シールド値はもちろんのこと、デッキトップ操作によってダメージトリガーの発動を期待できるようになります。トップ確認→このままで 相手「トリガーだよやべえよやべえよ」


 《エキサイトバトルシスター ばばろあ》・・・こちらもデッキトップを操作することができます。相手にバレてしまうため八千代アマテラスのようにブラフにこそならないものの、デッキトップがトリガーである場合はシールド値が15000のままなので、ガード値不足でアタックを貫通させてダメージトリガーを貰うという戦法が取りやすくなってます。


 《護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイペックス》・・・こちらはトップ操作ができないものの二者択一式ドローができるので、究極超越コストの確保要員として運用します。







 その他雑感


 以上です。
 身内の新規プロキシ入りぬばたまと何戦かやりましたが、ある程度手応えというかプレイングを掴んできたあたりから、明らかに対面の表情が曇り始めて「クソゲーやらされてる」って顔してたので、デッキパワーは思ってた以上に高いです。

 ただ、ギーゼに関してはノキエルやルアードといったデッキがさらに凶悪らしいので、耐久性でどうしてもそれらに劣るバトシスよりかはそちらの方が主流になりそうな気がします。
 この時点ではギーゼプラン一択ですが、別のFV候補を採用して相手のデッキ次第で変更するという手段もありますので、上2デッキとの差別化を図るという意味でも別のFV候補を採用も考えた方がいいですね。


 現状ギーゼ及びゼロスドラゴン5種も揃えなくてはならないというプチ貴族の遊びと言うに相応しいデッキですので、再録祭りで相場が下がりでもしないかぎりは実際に組むことはないと思います。(組まないデッキをプロキシで回すことのなんと虚しさことか・・・!)


 でも、使っていて楽しいデッキであることは間違いありません。対面からすればクソゲーかもしれませんが、ゲームスタートの時点で相当なハンディを背負ってのスタートとなるわけですし、FEやCupheadといったマゾゲーを嗜む人間には丁度良い具合だと思います(唐突な自分語りやめろ)



 終わりです。
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 長文&拙文で読みにくい点も多々あったと思いますが、少しでも参考になったのであれば幸いです。
 最後まで読んで頂き、ありがとうございました。