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今日のカード 2/16 邪眼明王 シラヌイ “輪廻”&清算の忍鬼 サダツグ




邪眼明王 シラヌイ “輪廻”

2018年2月23日(金)発売 ブースターパック第14弾「竜神烈伝(りゅうじんれつでん)」収録

ヴァンガード開発部からの一言!!

今日のカードは、2月23日(金)発売のブースターパック第14弾『竜神烈伝(りゅうじんれつでん)』より、《ぬばたま》の【支配】デッキの強力な切り札「邪眼明王 シラヌイ “輪廻”」とサポートカード「清算の忍鬼 サダツグ」をご紹介。

竜神烈伝』には新「シラヌイ」が2体収録!
先日ご紹介した「焔魔忍竜 シラヌイ“慚愧”」につづき、本日ご紹介する「邪眼明王 シラヌイ “輪廻”」のスキルも非常に強力!
相手の手札から2枚コールさせて支配し、それぞれ1枚ずつ相手のヴァンガードにアタックさせるというもので、その際、相手はコールしたカードの自動能力を発動することができない。
このスキルによって、相手の手札を最低でも2枚、さらにガードで手札を切らせれば、大幅に減らすことができる。
さらにもう一つのスキルでは、GB3を満たすことで、支配されているすべてのユニットのパワー+10000&クリティカル+1の永続能力を発動できる。この能力と「焔魔忍竜 シラヌイ“慚愧”」 のストライドスキルを組み合わせることで、相手にターン開始時からガードを要求して、苦しい展開を強いることができるぞ。








清算の忍鬼 サダツグ

2018年2月23日(金)発売 ブースターパック第14弾「竜神烈伝(りゅうじんれつでん)」収録

ヴァンガード開発部からの一言!!

つづいて、「清算の忍鬼 サダツグ」は、「シラヌイ」を含むヴァンガードがいるなら、単体パワー11000になるアタッカー。
さらに、支配ユニットを含む自身のリアガードがアタックしたバトルの終了時、そのアタックしたユニットを退却させ、1枚ドローする超強力なスキルも持っている。
支配ユニットを退却させて相手のリアガードを減らし、ファイトを有利に進めよう!
この2枚で「シラヌイ」デッキを大幅に強化だ!

今後も、「今日のカード」にて『竜神烈伝』に収録されるカードを紹介予定。
更新をお楽しみに!


今日のカード(http://cf-vanguard.com/todays-card/) 2/16 より


 清算は任せろー!(シハイリアガードバリバリー)(やめて!)




邪眼明王 シラヌイ “輪廻”


 ぬばたまのグレード4超越ユニットです。コストとしてCB(1)とGゾーンにある同名カードを1枚表にすることで、相手は自分の手札からカードを2枚選んでそれぞれ別のRにスペリオルコールし、そのターン中それらのパワー+5000します。その後、それらのユニットを支配し、それぞれ相手のヴァンガードにアタックさせ、相手はそのターン中コールしたユニットの自動能力を発動できなくする起動支配能力と、支配されているユニットのパワー+10000/☆+1する永続GB(3)能力を持ちます。


 《焔魔忍竜 シラヌイ“慚愧”》のライドフェイズ開始時能力の上位種的な能力を持ちます。一度に2枚のユニットを手札から強制的にコールするため実質2枚ハンデスとして相手の手札を削り、その後に支配アタックを仕掛けるためガードを強要できれば実質的なハンデス枚数をさらに増加させることができます。

 パワー+5000のおかげでパワー11000のヴァンガードであればパワー6000のユニットでも要求値が取れます。かといってパワー5000未満のトリガーユニットをコールすれば大抵は10000シールド値を失うことになります。どちらに転んでもおいしいと言えるでしょう。


 何より、この疑似ハンデスが初回超越から撃てるのが何より大きいです。初回超越をめぐる攻防の中で大抵のデッキは手札の質量共に不安定なことが多く、そこに2枚ものハンデスが絡めばそのままゲームの主導権を握り続けることも容易にできそうです。
 また、シラヌイ慚愧や《忍竜 シラヌイ》の能力と組み合わせれば最大3ハンデスとなり、トリプルドライヴで得たアドをそっくりそのまま相殺させることができます。インターセプト可能なユニットをコールされるとその限りではありませんが、強力な能力であることには間違いないでしょう。


 個人的にですが、特に忍竜シラヌイとのシナジーは注目しております。CBコストがかさむものの初回超越から3ハンデス+インターセプターの一時的除去によって相手のガード札を最速でボロボロにすることができ、序盤から残影ビートを絡めればリア殲滅によるCBコントロールの影響も受けずにCBを貰えるため、ワンチャンあるのではないかと個人的にはにらんでおります。《忍獣 タマハガネ》は気合で握れ!(ちょい厳しそうね…)



 GB3達成後は支配ユニットがパワー+10000/☆+1され、起動能力と併せればパワー+15000となりパワー6000のユニットでもパワー21000で15000シールド値要求を取ることができます。クリティカルが付与されてしまったおかげで相手としては何としても防がなくてはならないため、先の疑似ハンデスが余計に相手を苦しめることとなるでしょう。トリガーユニットをコールしても要求値を取られてしまうため相手としてはまさに二重三重の苦しみを味わされることでしょう。



 総じて、昨今のRRR超越ユニットらしく初回超越から活躍が期待できる1枚です。無印シラヌイ流行らないかなー(まだ言うか)







清算の忍鬼 サダツグ


 ぬばたまのグレード2ユニットです。このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたのヴァンガードがカード名に「シラヌイ」を含むユニットならば、そのバトル中自身のパワー+2000するR自動能力と、あなたの他のリアガードがヴァンガードにアタックしたバトル終了時、CB(1)を支払うことでそのユニットを退却させ、1ドローし、そのターン中この能力を失うR用自動GB能力を持ちます。


 ヴァンガードが「シラヌイ」であればパワー11000のアタッカーとなり、さらに他のリアガードを1:1、もしくは0:2交換で手札に還元することができます。
 相手の支配したもあなたの他のリアガードに含まれますので、大抵の場合は支配したユニットを退却して0:2交換を狙っていくこととなります。
 敢えて前列のユニットを退却させることで呪縛ケアなどを狙うこともできますが、現環境のリンクジョーカーでこちらのリアガードを積極的に呪縛してくる相手には前列空けはもはや無意味なので現状意味は薄いでしょう。