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今日のカード 9/22 滅星輝兵 “Ø”グレンディオス&星輝兵 クルスガベル&星輝兵 スパイラルアーム




滅星輝兵 “Ø”グレンディオス

2017年10月20日(金)発売 クランブースター第6弾『混沌と救世の輪舞曲(こんとんときゅうせいのロンド)』収録

ヴァンガード開発部からの一言!!

今日のカードは、10月20日(金)発売のクランブースター第6弾 『混沌と救世の輪舞曲(こんとんときゅうせいのロンド)』から、《リンクジョーカー》の「星輝兵 “Ω” グレンディオス」の強化Gユニット、「滅星輝兵 “Ø”(デススターベイダー “オメガフォール”)グレンディオス」とサポ―トカード2枚「星輝兵 クルスガベル」「星輝兵 スパイラルアーム」をご紹介。

「滅星輝兵 “Ø”グレンディオス」は、グレード3の「星輝兵 “Ω” グレンディオス」の特殊勝利条件をサポートするスキルを持つ。
まず1つ目は、起動能力でカウンターブラスト1を支払い、1枚ドローに加え1点ダメージを受ける能力。これにより、自らダメージを受けることで「星輝兵 “Ω” グレンディオス」の持つ、リミットブレイク5の条件を満たしやすくなるぞ。
そして、もう1つの起動能力は、「Я(リバース)」を含むリアガードを2枚退却させることで、相手はダメージゾーンからリアガードサークルに置ける限り呪縛(ロック)カードを置き、加えて、相手の次のターンの呪縛カードの解呪を封じるという、脅威のスキル。
こちらも上手く決まれば、「“Ω” グレンディオス」の特殊勝利の条件が満たしやすくなるぞ!
相手のダメージゾーンのカードが多いほど威力が上がるので、序盤からガンガンダメージを与えていこう!







星輝兵 クルスガベル

2017年10月20日(金)発売 クランブースター第6弾『混沌と救世の輪舞曲(こんとんときゅうせいのロンド)』収録

ヴァンガード開発部からの一言!!

つづいて、サポートカードの「星輝兵 クルスガベル」は、ヴァンガードにアタックしたバトルの終了時、コストを支払うと、山札の上10枚を見て、「Я」を含むカードを2枚、手札に加えることができる。手札を増やせるほか、「滅星輝兵 “Ø”グレンディオス」に必要なコストを確保することができるぞ。







星輝兵 スパイラルアーム

2017年10月20日(金)発売 クランブースター第6弾『混沌と救世の輪舞曲(こんとんときゅうせいのロンド)』収録

ヴァンガード開発部からの一言!!

もう一枚のサポートカード、「星輝兵 スパイラルアーム」は、《リンクジョーカー》に属さない味方ユニットのシールドをすべて+10000する能力に加え、「グレンディオス」か「Я」を含むユニットをブーストしたバトルの終了時、相手のリアガードを1枚選ばせ、呪縛することができる!
性質上、デッキに「Я」ユニットをたくさん採用する必要がある「グレンディオス」デッキでは、「Я」ユニットがシールドを持つ能力は非常に強力である。このカードで防御力を高めることができるぞ。
この3枚で、「グレンディオス」デッキを強化しよう!

今後も「今日のカード」にて『混沌と救世の輪舞曲(こんとんときゅうせいのロンド)』の収録のカードを紹介予定!
更新をお楽しみに!


今日のカード(http://cf-vanguard.com/todays-card/) 9/22 より


 V4ノーという博打がいらないのはデカイですね。





滅星輝兵 “Ø”グレンディオス


 リンクジョーカーのグレード4超越ユニットです。コストとしてGペルソナブラストコストと、自軍リアガードのカード名に「Я」を含むユニットを2枚退却させることで、相手は自分のダメージゾーンのカードを別々のRに可能なかぎり呪縛カードとして置き、それと同じ枚数のカードをドロップゾーンから選んでダメージゾーンに表で置き、相手は次の自分のエンドフェイズに解呪できなくさせる起動ターン1回能力と、CB(1)を支払うことで1ドローと自身に1ダメージを与える起動ターン1回能力を持ちます。


 ハーツ指定こそ あ り ま せ ん が、《星輝兵 “Ω”グレンディオス》軸用の超越ユニットです。

 ダメージゾーンのカードをRに呪縛カードとして置くので、ダメージを与えた分だけ呪縛カードを作り出すことができ、加えてダメージに関係なく相手にΩ呪縛を課すことができ、複数ターンに渡って呪縛カードを維持し続けることができます。

 グレンディオス軸といえば、ダメージ(CBコスト)を与えずにファイトを進め、最終的にLB(5)の特殊勝利を狙うデッキが主流となっていますので、それを踏まえると若干噛み合っていない様にも思えます。
 ですが、実際はダメージを3点与えてからØグレンディオスに2回超越するだけで相手のリアガードを全面呪縛することができるので、後はLB(5)を満たした状態で自ターンを迎えればワールズエンドで勝利が確定します。
 もちろん、それを嫌ってガードされたりすると思いますが、その場合はこれまで同様に0点止めルートを取ればよいので、どちらに転んでもデッキ本来のムーブを取ることができます。


 ルール上、リアガードの上に呪縛カードを置いた場合、効果解決後のチェックタイミングの中で上書きされたリアガードユニットが退却されますので、呪縛コール→上書き退却→ダメージゾーンへ移動、という処理は行えません。
 ですので、もし仮にドロップゾーンのカードがダメージゾーンよりも少ない場合、相手のダメージを回復させることとなります。これはプレイングやファイト展開の中でメリット(呪縛カードを作りつつCBを減らすことで相手の返しの動きを弱体化させるetc)にもデメリット(3→1など枚数次第ではØグレンディオスで全面呪縛できないetc)にもなりますので、プレイヤー同士の駆け引きがより重要になってくると思われます。

 
 同時にΩ呪縛を相手に課すことができますが、これは効果によって呪縛したカード自体ではなく、プレイヤーに対するルールの変更を適応させる能力ですので、この能力以外で作られた呪縛カードも同様に次のエンドフェイズに解呪されることはありません。
 そして、冒頭でも赤字記したとおり、ハーツ指定がありません。既にご存知の方も多いと思いますがそうです、Vが《星輝兵 フリーズレイ・ドラゴン》なら相手はダメージを与えるごとに自分の首を絞めることになるのです。(なんということだっ!)


 しかし、いくら全面呪縛したところでLB(5)を満たせなければ意味がありませんし、繋ぎのフリーズレイコンボがあるとはいえV4ノーでクリティカルトリガーを捲るか捲られぬかの博打に勝てば良いのです。
 
 しかしかかし、このØグレンディオスはそんな博打をうつ必要を自ら消してくれます。それが2つ目の能力であり、1ドローと1ダメージを自身に与えることができるのです。これによって自らダメージを加速させていくことができるので、簡単な話しダメージ3点から2回超越して能力を起動するだけでLB(5)を満たせてしまうのです。

 ダメージチェックが入るのでヒールトリガーを捲ってしまうと回復してダメージが蓄積されない可能性もあるので確定ムーブとは言い切れませんが、逆にドロートリガーやクリティカルトリガーを捲れば攻守に置いて有利に働くことが予想されます。何よりも、ヒール事故があるとはいえV4ノーの博打に付き合う必要が極限までなくなったという事実だけでも大きなメリットです。(その剣を抜いてはならぬ、我を貫くつもりで押し込むのだ)


 単体で見てもかなり強力な1枚だと個人的に思います。特にV4ノーという博打のからの脱却! これが本当に大きいですね。






星輝兵 クルスガベル


 リンクジョーカーのグレード2ユニットです。このユニットがアタックしたバトル終了時に、コストとしてCB(1)と手札のカードを1枚捨てることで、あなたの山札の上10枚を見て、その中からカード名に「Я」を含むカードを2枚まで公開して手札に加えるV/R兼用自動能力を持ちます。


 《星輝兵 マグネット・ホロウ》のようにЯカードをサーチする能力を持ちます。あちらと違ってアタック終了時能力なのでサーチ行動自体は確定で行えますが、その代わりにサーチ範囲が山札トップ10枚と別の不確定要素が絡むようになり、前払いで手札を1枚捨てる必要ができました。
 
 最大で2枚のЯカードを拾えるので効率自体はマグネットホロウよりも断然上と言えます。アタックする必要があるので相手にCBを与えてしまう(ダメージって言って)可能性があるのはマグネットホロウと同様ですが、先のØグレンディオスのおかげで与えたCBがワールドエンドに繋げられますのでむしろドンドン殴り得なのではないでしょうか?
 コストの手札消費も、元よりガード値として機能していないЯカードを当ててしまっても良いでしょう。その場合増えるЯカードは1枚ですが、《レインエレメント マデュー》《星輝兵 ルイン・マジシャン》などの回収札もありますので、サーチが不発に終わるでもしないかぎり問題ないでしょう。


 サーチとしての不安定さは気になるものの、V/Rどちらでも使える汎用性は便利です。こちらも活躍が期待できますね。







星輝兵 スパイラルアーム


 リンクジョーカーのグレード1ユニットです。あなたの、クラン《リンクジョーカー》に属さないユニットのシールド+10000するR用永続能力と、このユニットがカード名に「グレンディオス」か「Я」を含むユニットをブーストしたバトル終了時に、コストとしてECB(1)-「Я」を支払うことで、相手は自分のリアガードを1枚選んで呪縛するR用自動能力を持ちます。


 グレード3のЯユニットを多く採用している都合上、ガード値が常に不安定でありある種の事故死も少なくないグレインディオスですが、シールド値+10000という破格のボーナスのおかげでその欠点を補うことができます。
 
 また、ブースト終了時に相手のリアガードを呪縛するというとんでもないテキストも持ち合わせ居ます。ですが、コストがECB-「Я」のおかげで基本的に連打はできないので、1回のファイトで1回使えれば御の字の能力です。基本的にシールド値増加をメインとし、詰めの1呪縛が欲しい時にブースト終了時能力を使うのが良いでしょう。