ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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ツクヨミ超越来た!




 【VG】「週刊ヴァンガ情報局!〜第13回〜」新情報まとめ!「覇道竜星」収録「神龍騎士 ムスタファー」、「FC2015」収録「夜を統べる月神 ツクヨミ」、レジェンドデッキ収録「髑髏の魔女っ娘 ネヴァン」スキル判明!


 画像はダブクリ速報様より拝借させて頂いております。




 というわけで、超越ツクヨミの能力が判明いたしました! 絵に描いたように「ツクヨミが超越ったらこうなるよね」って具合の能力ですが、皆さんはどう感じたでしょうか?
 《神鳴りの剣神 タケミカヅチとほとんど同じテキストなおかげで真新しさのかけらもないじゃんwwwなんて言われると、残念ながら言い返せないのが玉に瑕ですが、軽くテキストを読むだけでもタケミカヅチとはまた違った働きをしてくれる予感がヒシヒシと伝わってきます。


 そんなわけで、せっかくなので軽く考察でもしてみましょう。お付き合いいただける方は追記よりどうぞ。


 まずはテキストの確認です。


【V】:{ターン1回}[あなたのGゾーンから裏向きの「夜を統べる月神 ツクヨミ」を1枚選び、表にする,あなたの手札からカード名に「ツクヨミ」を含むカードを1枚選び、ソウルに置く]あなたのカード名に「ツクヨミ」を含むハーツカードがあるなら、あなたの山札の上から5枚見て、2枚まで探し、手札に加え、残りのカードを山札の下に好きな順番で置く。


 コスト面以外はまんまタケミカヅチ、もしくは《バトルシスター もなか》とも言えます。やはり真新しさのかけらもないですね、その点は少しがっかりポイントかなぁ・・・。



 カード・アドバンテージよりもテンポ重視


 手札を1枚ソウルインする関係上1:2交換、超越コスト分も合わせると実質2:2交換であり、単体でこそアドバンテージを稼げていますが、全体を見るとアドバンテージにはなっていません。(超越コスト分をトリプルドライヴで補完するという考えはもう古いです。)

 その分、一度に山札の上5枚を掘ることができ、そこから選択性のドローをすることで、中盤の展開力、終盤の防御を確実にサポートしてくれます。特に中盤からいきなり5枚見れる選択性の幅の広さは侮れません。《覇天戦神 スサノオ《天駆ける瑞獣 麒麟が超越したターンよりも断然強いです。

 どちらかというと、アドバンテージよりもカード交換や積み込み到達へのスピードアップを図ることによって、スムーズにファイトを展開するのが本来の役割ではないでしょうか。



 攻めるときは攻める


 「ツクヨミ」は全3種類の12枚、内3枚がライド分に消えると実質コストとして支払えるカードは9枚です。G3のペルソナ系ユニットと違ってG2以下のカードもコストになるため弾は多く、能力発動もそれらよりも難しくはないでしょう。

 ただし、G2以下はG3と違って、本来展開するためのカードです。それをペルソナコスト分として温存した結果、展開が遅れてしまい主導権を握り損なってしまいます。特に現環境、序盤をV1パンで過ごすのはかなりもったいないです。

 実際、積み込みを活用するデッキの関係上、どう足掻いても道中でサンドバックになければならないので、序盤から小出しに牽制を入れてリソースを消費させておかないと、積み込みゾーンに到達する前にやられてしまったり、積み込みに到達したもののそれまでのパンチ数が少ないおかげで、相手にガード値を温存されていて防がれてしまって勝ち手段を失ってしまったりします。

 また、上記にあるように決してアドバンテージにはなっていないので、現状の手札でもある程度戦えるようであれば、無理に月神超越を選ばずに、展開して麒麟に超越しても全然問題ないでしょう。以降は、コストが再び確保できれば月神、そうでなければタケミカヅチと状況に応じて超越先を選択すれば良いので、無理に温存せずにしっかり攻めるのが良さげです。



 それでも妥協ライドは無い


 「ツクヨミ」をソウルインすることで連携ライド失敗によるデメリットを補完することもできますが、連携失敗から妥協ライドした挙句に満月ツクヨミにライドしてしまった時点で負けフラグなので、そういった運用法は狙わない方がよいでしょう。
 妥協ライド自体はサブ(メイン)Vである《覇天戦神 スサノオが握れているなら状況によってはありですが、積み込みを活かせづらくなり、構築次第では普通のオラクルの下位互換になってしまうというリスクを負うことを忘れないようにしましょう。

 とどのつまり、連携が決まらなくとも諦めずに粘りましょうってことです。デッキの回転を早めることで積み込みゾーンの拡大とゾーン到達までの枚数を減らせるので、決して負け筋ではありません。むしろ妥協ライドが一番の負け筋ってそれ一番(ry



 Gペルソナ、だけれども・・・?


 ご存じオラクルにはタケミカヅチという汎用性の高いドロー能力を持つGペルソナ持ちユニットがいます。デッキのG3をツクヨミオンリーにしない限りは、必ずしもライドしたG3がツクヨミとは限りません。もし月神をGペルソナだからという理由で4枚採用したらどうなるでしょうか。スサノオなどの他のG3にライドした瞬間にGゾーンの半分が紙と化します。からです。(ヤマダクーン)

 デッキの構築は人それぞれですが、少なくとも僕自身は、月神が採用優先度でタケミカヅチを上回ることは無いと思います。



 おまけのデッキレシピ


G3 8枚

4 満月の女神 ツクヨミ
4 覇天戦神 スサノオ

G2 11枚

4 半月の女神 ツクヨミ
4 サイレント・トム
3 神凪 シナツヒコ

G1 14枚

4 三日月の女神 ツクヨミ
4 調停者 アメノサギリ
4 ラック・バード
2 神宮衛士 ツナガイ

G0 17枚

1 神鷹 一拍子(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 バトルシスター じんじゃー(☆)
4 オラクルガーディアン ニケ(☆)
4 バトルシスター ちゃい(治)

G4 8枚

4 神鳴りの剣神 タケミカヅチ
2 夜を統べる月神 ツクヨミ
1 スノーエレメント ブリーザ
1 天翔ける瑞獣 麒麟





「メインデッキ自体は変わってないのね」


今んところはね



 Gゾーンの配分がかなり難しいです。スサノオライドG2止め返し麒麟超越が本気で弱いので、《ミラクルエレメント アトモス》の部分をどうにかして割きたいんですが・・・うん、現時点はタケミカヅチしかないんですよね・・・。ここら辺はプレイングでカバーできるようにするしかないのかしら?



 終わり


 以上です。
 月神ツクヨミ、決して悪いカードではないのですが、現時点ではハーツが限定されすぎているおかげで一歩引いた評価にならざるを得ないです。
 それでも、強い人が使えばまさに鬼神の如しデッキタイプのサポートカードなので、これからの活躍が十分期待できる1枚ですね。

 あくまで初見といつものプレイングから想像できる範囲内での考察なので、後から手の平を返す部分が多々あるかもしれませんが、その際は追ってデッキレシピなり記事なりを挙げると思います。

 相変わらずの長文&拙文でしたが、ここまで読んで頂きありがとうございました。
 何かありましたらお気軽にコメントしていってください。
 それではこの辺で。ではでは。