オラクル ココスサノオ その2
G3 8枚
4 覇天戦神 スサノオ
4 スカーレットウィッチ ココ
G2 11枚
4 バトルシスター たると
4 サイレント・トム
2 神宮衛士 アスハ
1 プロミス・ドーター
G1 14枚
4 オラクルガーディアン ジェミニ
4 神剣 アメノムラクモ
4 調停者 アメノサギリ
2 神宮衛士 ツナガイ
G0 17枚
1 リトルウィッチ ルル(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 バトルシスター じんじゃー(☆)
4 オラクルガーディアン ニケ(☆)
4 スフィア・メイガス(治)
G4 8枚
4 神鳴りの剣神 タケミカヅチ
3 天駆ける瑞獣 麒麟
1 ミラクルエレメント アトモス
《神鳴りの神剣 タケミカヅチ》の効果が判明時にココ「短い天下だったわ・・・」などと言ってましたが、どうやら天下が短かったのは《神凪 クロイカヅチ》の方でしたという出オチで始まるハートフルオーバーチュアストーリーテラー、ilsです。
時空超越も発売し、待ちに待ったオラクル新カードも一通り買い揃えてデッキも意気揚々と組んできました!
しかし、浮かれていたのも最初だけ。すぐに他クランのオーバーキルにも感じるようなカードパワーをマジマジと見せ付けられ、あっという間に意気消沈。特にノヴァグラップラーが本気でゲロリンガです。《メチャバトラー ザザンダー》なんであれがCなんですが、RRでいいですよ、おかしいですよ。おろろろ。
そんな内容ですが、一応解説つけます。良ければ追記よりどうぞ。
まずは採用ユニットの紹介から。
グレード3
《覇天戦神 スサノオ》・・・問答無用で強いです。超越コストによるハンド消費を相殺してくれるだけでなく、有効牌へのアクセスのワンチャンも握れます。GB(2)の能力も若干空気ですが、6点目ヒールプランを阻止できるだけまだ腐ってはいません。
《スカーレットウィッチ ココ》・・・本文の冒頭でも触れたとおり、タケミカの登場で《スカーレットウィッチ ココ》が抜けるかと思ったのですが、実際に他のG3を試してみたところ、どれもイマイチしっくりこなかったのと、クロイカが思ったほど強くないという点から、コスト面やらドローやら諸々を考慮した結果、ココにカムバックしてもらいました。10kという防御面に不安こそあれ、ライド即2ドローは超越との兼ね合いもあってやはり強いです。
基本的に再ライドはしない方向で考えていますが、相手が単体10kアタッカーを構えている場合はアドバンテージを取られてしまうので、その場合はスサノオへの再ライドも検討の余地ありです。
グレード2
《バトルシスター たると》《神宮衛士 アスハ》・・・FVルルによる序盤の遅さを10kの防御力でカバーします。おそらく環境的にも復権してきている1枚ではないでしょうか。詳しくは後ほど。
《サイレント・トム》・・・避雷針兼フィニッシャー。リアに出るだけで《ミラクルエレメント アトモス》が4ノーを強いる機械になれます。
《プロミス・ドーター》・・・ポジションとしては5枚目のトムです。パンプ能力が終盤にしか活きないカードを複数枚採用しても意味無いのでピン挿しです。《タンクマン・モード・ビームキャノン》という似たようなのも登場しましたが、あらゆる部分で劣化しているあちらを採用する意味はおそらくありません。
グレード1
《オラクルガーディアン ジェミニ》《神宮衛士 ツナガイ》・・・ライドしてよしトムもラインを組みやすくてよしといいところしかないです。ツナガイ タフガイ ナイチュガイ(パチーン)
《神剣 アメノムラクモ》・・・《ブリオレット・メイガス》を越える魔法カードです。毎ターン超越しないと勝てないので、まず場に出ることは無いです。場に出るとすればそれは本当に終盤か、手札で超越コストがめっさダブついてる時くらいじゃないですかね。
《調停者 アメノサギリ》・・・コスト回復が弱いわけないんですよね。ココ経由の場合タケミカのコスト確保が難しかったのですが、これのおかげで2回タケミカを使いやすくなりました。ただ、イラストを見るたびに《バトルシスター しょこら》や《テトラ・メイガス》が恋しくなってきてしまいます。
グレード0
《リトルウィッチ ルル》・・・ココを採用したらルルになるのは必然です。基本V裏安定です。
トリガーは☆12治4のオラクル的にはテンプレってやつです。FVがルルでなければ治を減らしてさらなる☆特化型にするのもありでしょう。
ヒールトリガーに関してはお好みですが、アメノムラクモのサーチを使わない場合はボトムに送ったトリガーがそのままなので、シャッフル要員が必要と感じたら《スフィア・メイガス》か《ロゼンジ・メイガス》を採用すると良いでしょう。
グレード4
《神鳴りの剣神 タケミカヅチ》・・・CBが重いですが、クロイカくんを抜くことでバランスを取りました。おそらく2回撃つことは稀だと思うのですが、殲滅戦を交えての長期戦になれば治癒を咬むこともあると思うので、とりあえず4枚。
《天駆ける瑞獣 麒麟》・・・ヒット時効果が地味に嬉しい。殲滅戦の傍らでアドを稼げるので、タケミカの前に2回は乗りたいです。
《ミラクルエレメント アトモス》・・・タケミカも麒麟も殺意が足りないので、あちらよりもいくらか殺意のあるアトモスは必須でしょう。おそらくタケミカを2に減らしてその分をアトモスに回した方が強いかな?
続いてその他の細かい解説に入ります。
序盤を如何に凌げるか
ココを採用しなおした結果、FVが《リトルウィッチ ルル》を強いられる形となり、どうしても序盤の動きがもっさりしてしまいます。かといって無理に展開しても逆に自分の首を絞めるだけなので、序盤は攻めよりも守りを優先した動きになります。
特にこちらが先攻時に相手に連パンをされた挙句に超越まで先にされると、その時点で棺桶で半身浴するようなものなので、先攻後攻問わずに如何に序盤を凌げるかがポイントになると思います。ですので、単体アタックでのレンパンをなるべく許さないようにG1、2共にバニラ群を6枚ずつ採用しています。新環境になって非名称軸が増えたため、ケイやバニホと言った単体で10kを越えられるユニットの採用数が減るという背景も考慮すれば、特にG2の10kバニラの重要性も高くなると予想されます。(という助言を頂きました)
ですので、なるべくバニラライドを続けて序盤を凌いだ後にG3群、超越に繋いでアドを稼ぎつつビートして行くプレイングが理想です。
殲滅か詰めるか
手札を増やすことに関しては他のクランに負けないオラクルですが(グレネイ? バミューダ? 知らないなぁ)、その代わりに詰め性能が著しく低いのも特徴です。特に今弾の収録クランの中では殺意に関してはぶっちぎり最下層です。
ですので、どこからでもアドを稼げると言う長所を活かし、殲滅戦を交えて相手のリソースを消費させつつダメージを詰めていくプレイングが求められる気がします。
加えて、一般的にはオラクル=☆12以上がデフォルトであり、増してやFVがルルの時点でそれはもはや明白、となれば相手プレイヤー側として被ダメ3点から超越Vをノーガードするのは勇気が要ると思います。そこら辺のバランスを考慮し、上手いこと戦局を操作できるようなプレイングをしたいです。そのためにはしっかりとトリガーを捲ることが大切なのですが・・・(スサノオやタケミカの能力でダブクリや有効ヒールを無にした瞬間の悲しみといったら、もうね・・・)(うぅ・・・)
毎ターン超越!
オラクルを握る上ではもはや義務です。ただでさえ殺意が足りないので、高火力とトリプルドライヴで少しでも殺傷力を高めておかないと、あっという間に持っていかれてしまいます。毎ターン超越ができるよう、《神剣 アメノムラクモ》やG3はしっかり握っておきましょう。アメノムラクモは魔法カードです。
実際に回してみて
デッキ自体がドローして展開して殴るのシンプルイズマーベラスな動きなので安定こそしますが、結局はトムとトリガー頼みなので、捲りが弱ければただのバニラデッキです。というか、戦闘に関しては本当にバニラです。
また、超越ユニット自体にガード強要能力がないため、(麒麟は一応ありますが、相手への干渉力が皆無ですので他のR超越よりも被害が少ないのでスルーしやすいです)他クラン以上にトリガーが出なかったときの弱さが目立ちます。
ですので、しっかりとトリプルドライヴでダブルトリガーを捲れる運命力を鍛える必要があります。まぁ無理なんですけど(泣)
終わりに
とりあえず、動きとしてはシンプルですし、超越のテキストも難しいことは書いていないので、時空超越から始めた初心者さんにもオススメしやすいクランだと思います。序盤がやや特殊なので初心者さんには別のFVにしてココも他のG3に変える必要がありますが、後はそのままでも十分回せるでしょう。
あとは、気合でトリガーを沢山捲れば勝ちます。本当にそれで勝てるはずなんですけど、如何せん昨日一昨日と全然捲れないんだよなぁ・・・。なんでだろうなぁ・・・。
以上です。相変わらずの長文&拙文でしたが、ここまで読んで頂きありがとうございました。まだまだこのデッキも改良の余地が十分あると思うので、何かありましたらお気軽にコメント頂けたら幸いです。
ではでは。