ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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喧嘩屋 ビッグバンナックル軸




G3 8枚

4 喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター
4 喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン

G2 11枚

4 喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・バスター
4 喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン
3 喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン

G1 14枚

4 威嚇の喧嘩屋 コウメイ
3 送り火の抹消者 カストル
3 ライジング・フェニックス
2 ワイバーンガード ガルド
2 辛苦の喧嘩屋 トウシュウ

G0 17枚

1 スパークエッジ・ドラグーン(FV)
4 天昇の喧嘩屋 ヨウジン(☆)
4 毒心のジン(☆)
4 喧嘩屋 ドコウソン(引)
4 喧嘩屋 グリーンジェム・カーバンクル(治)




 さりげなく、しかし確実にじわじわ値上げしている《喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン》のクロスライド先である《喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター》を軸に据えたデッキレシピです。
 いつもいくショップでは一時期¥300を切っていたナックルドラゴンも、今では2倍以上も跳ね上がって絶賛¥700で販売中です。ちなみに僕は値上がり中の¥300~500の間で4枚揃えました。もの凄くどうでもいいですね、はい。


 最近、レシピについての解説がおざなりっていうかテキトーすぎたので、今回は真面目に綴っていこうと思います。追記よりどうぞ。

 このデッキについて


 このデッキは、《喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター》を主軸に据えたなるかみのデッキです。ナックルバスターは、双闘能力によって、一度に4枚のユニットとバトルすることができます。これによって相手のリソースを大幅に消費させ、相手のゲームプランを妨害しつつビートして勝つデッキです。



 採用ユニットについて


 グレード3


《喧嘩屋 ビッグバンナックル・バスター》・・・このデッキの主軸ユニットです。できればナックルバスターに最速でライドし、ナックルドラゴンをソウルインして後入れクロスするのがやはり理想です。

 グレード3がコストになる性質上、手札でガード値にもならずに腐ることが無いのが利点ですが、再ライド&再双闘によるトリガー戻しと天秤にかける必要があるのが欠点。双闘でトリガーを戻すのと、能力で相手リアガードを焼け野原にするのと、どちらが強いのかは相手のクランや盤面などと要相談です。

 クロスライドによる防御力のおかげで相手は展開をせざるを得なくなり、結果として4枚一斉バトルの対象が増えるので理に適っています。リアガード殲滅を嫌って前列のみしか展開してこない相手もいると思いますので、その場合は勿体無いと思うかもしれませんが、後入れクロスしてしまいましょう。


《喧嘩屋 ビッグバンナックル・ドラゴン》・・・サブV兼コスト担当。基本的にライドはせずに、ナックルバスターの能力によってソウルインされるのが主な使い方になります。

 状況にもよりますが、リアガードにコールするよりもソウルインして相手リアガードを退却させた方がアドが取れるので、多分アタッカーとしてコールされることもあまりないと思います。なんのために生まれたんだろうなぁ・・・。


 他候補ユニット


 このデッキは『ビッグバンナックル』の名称を参照しますので、他のグレード3を採用した場合デッキが鈍化してしまう可能性があります。なので、現状他に採用候補に上がるユニットは無いと思います。



 グレード2



《喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・バスター》・・・それなりに優秀なアタッカー。ヴァンガードのアタックがヒットすれば単体14kなので7kブースターと21kラインを形成できるので、まずスルーされる双闘ヴァンガードと併せて、中々の火力を叩きだしてくれます。


《喧嘩屋 スカイハウル・ドラゴン》・・・除去ユニットです。CB(1)と軽いのにボードアドバンテージを取れるので、序盤から終盤にかけてまず活躍してくれます。特にビッグバンバスターが前後列関係なく一斉バトルできるおかげで、前列しかバトルできなかったナックルドラゴンとの譲り合いが解消された点が本当に素晴らしいです。


《喧嘩屋 ビッグバンスラッシュ・ドラゴン》・・・このデッキだけで見ればスラッシュバスターの実質下位互換ユニットですが、スラッシュバスターの−2k分パンプアップができるのだから、意外とありです。あとナックルドラゴンのレギオンメイトなので、できれば決行したくないプランB要員として採用してます。


 他候補ユニット


《ストームブリング・ドラゴン》・・・アタックがヴァンガードにヒットすれば、デッキトップ5枚からG3を1枚手札に加えることができます。コストとなるG3をサーチでき、コストも軽いので選択筋として十分入ります。非名称ですが、ナックルドラゴン以外にECBを使うユニットは少ないので、問題なく採用できると思います。

《武断の喧嘩屋 リセイ》・・・相手リアガードがドロップゾーンに置かれたときにパワーパンプするユニットです。ナックルバスターのアタックによってリアガードが退却すれば、その数だけパワーパンプできます。パンプ効率こそスラッシュらに劣るものの、スカイハウルによる除去やリア潰しでもパンプアップができるので、こちらでも面白いかと思います。



 グレード1



《威嚇の喧嘩屋 コウメイ》送り火の抹消者 カストル・・・手札交換ユニットです。事故回避はもちろん、双闘コストやナックルバスターのコストなど、ゲームの序盤を支えてくれる良い1枚です。

ライジング・フェニックス》・・・ドローユニットです。アド損せずに盤面を埋められ、SBによって双闘コストも調達できます。基本再ライドしないので2枚目以降が腐ってしまいますが、ガード札やコウメイ、カストルの捨て札として使ってしまいましょう。

ワイバーンガード ガルド》《辛苦の喧嘩屋 トウシュウ》・・・守護者ユニットです。CBの燃費が良いのでQWの採用を考えてみたのですが、再ライドをあまりしないおかげでQWで削られた山札を修復するタイミングが見つからないと言う問題が。と言うわけで、QWオンリーとはいかずに完ガと半々で採用しています。フィニッシュ力があるようでないので、山札切れが案外視野に入ってしまうんですね。


 他候補ユニット


《旋棍の喧嘩屋 アーク》・・・アニメでもナオキが使用してその高火力を見せ付けてくれました。今回はナックルバスターの能力を安定して使えるように手札交換系ユニットを優先的に採用していますが、決定打不足を感じるようであれば十分採用を検討できる1枚です。



 グレード0



《スパークエッジ・ドラグーン》・・・FVはシズク互換ユニットです。本業のライド事故回避要員はもちろん、事故を回避できた場合でも、ナックルバスターのコストをサーチできるので、除去されないかぎりはかならず起動することになるでしょう。


 トリガー配分


☆:8 引:4 治:4の黄金配分です。ナックルバスターの能力でリアガードを3枚退却できれば、単純に15kシールド値分を削れると考えられるので、☆12も面白そうではあります。ルーターにフェニックスと、手札の質もそれなりに補えますので、多分有りでしょうね。

クリティカルトリガーに非名称の《毒心のジン》を採用していますが、『ECB? なんのこったよ』なので、最後の一押しに使えるこちらを採用して問題ないでしょう。


 デッキの動き


 序盤はG1群のルーターらで手札を回転させつつ、たまにスカイハウルで牽制しながらナックルバスターへライドを目指します。フェニックスはV裏以外ないです。

 ナックルバスターにライド後は、相手の展開に左右されずに、さっさと後入れクロスしてしまいましょう。
 相手が展開していた場合はモチロン強力ですし、逆にナックルバスターを警戒して前列のみの展開に抑えていた場合、クロスすることによって単騎アタックを許さず、ブースターのコールを強要することができます。

 また、展開力を抑えられていれば、コウメイカストルらのルーター能力が発動しやすいので、その間に2発目のコストも調達しやすいです。クロスによって後列を展開されたところに2発目を打ち込めれば後はこっちのものです。


 G1群をルーターに割いたことで、手札は割りと回りますし、双闘コストもしっかり確保することができます。アークがいない分リア火力がそこまで上がらない(それでも21k出せてるので問題ないですが、34k~36kと比べちゃうとやっぱりねぇ・・・)ので、ちょっとフィニッシュ力が足りないかもです。
 言うて、豊富なルーターのおかげで1ファイトで2〜3発はまず余裕で打てるので、リソースをガンガン削っていくコントロールビート系が好きな人にはおススメしたいかも。


 得意不得意を予想


 相手が展開せずともV性能で勝てる(シング、神器etc)デッキや、フィニッシュ時に展開する(BRシンバスター、ネコライザーetc)デッキ相手にはどうしても後手に回ってしまいます。そして回りを見渡してみると、そういったデッキばっかりと言う現実・・・orz


 逆に、銃士や同時発売組みのアクアフォースや解放者といった、とにかく展開するデッキ相手には強いです。

 特にアクアフォース相手にはリンクジョーカーほどではないにしろ、クロスライドの防御力もあってかなり有利に動けるんじゃないでしょうか。後列に逃げるエンジンを仕留められるかで大分違うので、前列ばかりしか焼けなかったなるかみで後列を相手できるということはかなり大きいです。


 解放者はリア退却がアド損に繋がらない場合が多いので一概に有利とは言えませんが、バトル相手が多いほどスラッシュ陣のパンプアップ値も跳ね上がるため、そういう意味では良い対面だと思います。

 他にも、リアガード3枚退却によって実質2パン分のアドを取っているため、呪縛でパンチ数を削ってくるリンクジョーカー相手にもテンポ負けせずに戦うことができると思います。



 終わり 


 以上です。相手を気にしなければ楽しいデッキですが、いざ環境を見てみると・・・っていう感じです。特に神器なんて『4枚とバトル? ふーん(笑』と、すっからかんのリアガードを見せびらかしながら嘲笑を浮かべ、ガード制限付きドデカパワー☆2をぶち込んでくるので、まず無理っぽいです(泣

 ならばその神器を喰っているデッキを喰えれば3すくみが形成できて生き残れるネコライザー『やぁ^^』

 頑張ろう、うん。


 といったところでこの辺で。相変わらずの長文&拙文でしたが、少しでも参考になれば幸いです。
 ではでは。