グランブルー ナイトスノウ軸
G3 8枚
4 七海覇王 ナイトミスト
4 流氷の剣士 ナイトスノウ
G2 11枚
4 大幹部 ブルーブラッド
4 腐蝕竜 コラプトドラゴン
3 キャプテン・ナイトミスト
G1 14枚
4 突風のジン
3 サムライスピリット
3 ダンシング・カットラス
2 伊達男 ロマリオ
2 海中散歩のバンシー
G0 17枚
1 スケルトンの切り込み隊長(FV)
4 荒海のバンシー(☆)
4 ナイトスピリット(☆)
1 悪霊砲弾(☆)
3 鉤手のゾンビ(引)
4 ドクター・ルージュ(治)
《流氷の剣士 ナイトスノウ》が普通にお強いので組むことにしました。
別の記事にてコメントしましたが、どうしても1期のカードばっかりになるんですよね、グランブルーって。
G3は切り札的ポジションなんで新弾のカードが投入されるのは当然としても、G2以下の顔ぶれの変化の無さには本当に
流石にこれはテコ入れして名称システムなりを盛り込まないと、以降はただ産廃カードを刷り続けるだけになってしまいそうです。G1なんか特に。
前置きはこれくらいにして、解説に移ります。興味ある方は追記よりどうぞ。
まずはユニット解説をグレード順に。
グレード3
《七海覇王 ナイトミスト》
大抵のサブクランでは必須パーツになりつつあるBRユニットです。BRを嫌ってリア潰しされても、結局リアニメイトでテンポを相殺してくれるんで3止めにされても案外余裕だったり。むしろわざわざリアニ先を用意していただけるわけで、負い目となることはまず無かったり。
《流氷の剣士 ナイトスノウ》
ドロップゾーンのカードがすべて《サムライスピリット》に! しかもパワー+5000のおまけ付き!
手札からコールされた《ダンシング・カットラス》がドローしつつ単体17kの《腐蝕竜 コラプトドラゴン》に変換されたりするともう笑いが止まりません。
ドロップゾーンからのスペリオルライドはおまけ程度ですが、3列26kラインを形成できるコンボを秘めてます。コストが重いので一か八かの最終兵器ですが。
グレード2
《大幹部 ブルーブラッド》
10kが硬いバニラユニットです。今回は《ルイン・シェイド》の姉御にはお休みしてもらった都合、代わりに彼を採用しています。ルインの不採用理由については後述にて。
《腐蝕竜 コラプトドラゴン》
ドロップゾーンからコールされると単体12kアタッカー。しかしこのデッキでは単体17kアタッカーとしてコールされます。後列がカットラスだろうが《荒海のバンシー》だろうが21kライン形成できます。これは強い。
《キャプテン・ナイトミスト》
お手軽インターセプター。アタッカーとしては《伊達男 ロマリオ》とラインを組む必要があるものの、最悪15kラインでリア潰しができればそれでも十分仕事はしている印象です。
グレード1
《突風のジン》
完全ガードユニットです。いい加減再録してあげてもいいんじゃないの?
《サムライスピリット》
優秀な7kブースター。序盤はアタッカーにもなるのでこれまた腐らない。しかも除去されても再び戻ってきてラインの安定化に貢献してくれます。サムスピ無くしてグランブルーで無し。
ナイトスノウの登場で優先度は落ちてるみたいですが、あちらはリミットブレイクなので使えるまでラグがあり、1ターンに1回という制限もあるため、頼りすぎると逆にテンポ面で損をしてしまいます。序盤からしっかり殴ってこそのヴァンガードなので、サムスピは枚数を減らすことはあっても、全抜きは無いと思います。
《ダンシング・カットラス》
ドローエンジン。リアニのコスト先として真っ先に喰われます。1枚で2度美味しい。
《伊達男 ロマリオ》
8kバニラ。G2ナイトミストとラインを組んだり、G3ナイトミストでV21kを組んだり。対クロスではブルーブラッドと18kラインも組めて、かゆい所に手が届く1枚です。最悪ナイトスノウでリアニもできるので2枚でも回せている感じです。
《海中散歩のバンシー》
追加のドローエンジン。リアニされれば11kブースター+1ドローなのでラインも安定してドローもできてで文句なし。
グレード0
《スケルトンの切り込み隊長》
シズク互換FVです。BR経由したいのでキャッチしやすいこれを採用してます。
トリガー
☆:9 引:3 治:4 です。
グランブルーは特性上山札を掘るクランなので、引トリとの相性が良くないとされ、☆12構築がデフォであるという認識が強いです。
裏を返せばその山札を彫らなければ、普通に引トリを採用できるわけで。レシピを見てのとおり、このデッキには『山札の上からX枚をドロップゾーンに〜』なんていう記述を持つカードは1枚もありません。
というわけで、引トリを採用してもなんら問題ないわけです。
また、☆12構築はラインの貧弱さを補う意味もありました。しかし今回は毎ターンRで21kラインを確保できるため、クリティカルに頼りっきりにならずともフィニッシュする火力があるため、クリティカルを減らしても問題ないと思います。
動き方
序盤はリアニ能力にものを言わせて並べてビートします。多少の奇形ラインも後々ナイトスノウで整理が可能なので、気にせず並べてしまって構いません。
七海覇王に最速ライドが理想なので、ナイトスノウを握っていてもスケルトンで七海覇王をキャッチしに行きましょう。
このデッキはドロップを勝手に肥やさない分、ガードなどでリアニメイト先を用意する必要があります。状況にもよりますがインターセプトを多用し、ダメージとドロップを上手く調整しましょう。
BR及びナイトスノウのリアニメイトでは21kライン形成を目安にユニットをコールしましょう。BR直後のナイトスノウであれば26kラインも形成できます。しっかりガード値を使わせて手札を減らしましょう。
掘るのではなく引く
このデッキではグランブルーの必須パーツとも言われている《ルイン・シェイド》は採用していません。
グランブルーにおいて、ドロップゾーンもリソースの1つです。ドロップゾーンを肥やせるルイン及びその他ユニットはその面で見れば必要でしょう。特にルインは11kアタッカーでもあり、二重の活躍をしてくれます。
にも関わらず、あえて11kアタッカーを切ってまで採用しない理由としては、ドロップゾーンに有益なユニットを落とす確実性がないからです。
基本的にグランブルーのドロップ肥やしユニットは、《お化けのちゃっぴー》を除いて山札の上からドロップゾーンへ置くものばかりであり、必ずしも有益なカードを落とせるわけではありません。守護者やトリガー、ライド先のグレードを落としてしまう可能性も出てきます。
だったら、結果的に山札を掘るのであれば引トリでドロップではなく手札に加え、ガードなりでドロップゾーンに送った方が安全なのは一目瞭然です。直接落ちたトリガーや守護者は基本無駄彫りの証でしかありません。
終わりに
とりあえずこんな感じです。
ナイトスノウのおかげで火力と安定感が上がり、肥やし手を採用しないことで長期戦にも耐性がつきました。
基本的にヴァンガードは他のTCGと違い、リアニメイトデッキでたまにある、手札に来てしまったカードを墓地に置けず腐るという現象が皆無なので、墓地肥やしに熱心になる必要は無いです。G3もガードに切れるようになりましたから余計に。
相変わらず長文&拙文でしたが、少しでも参考になったら幸いです。
それではこの辺で。ではでは。