ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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運ゲーの『う』の字も無いヴァンガード

登場人物


ロゼンジ・メイガス


スフィア・メイガス



「ねぇねぇロゼンジさん」

「何かしらまんじゅうさん」

「誰がまんじゅうか! この帽子はれっきとしt」

「なるほど、VGは運ゲーと揶揄する人が居るけど、実際運要素のないVGは可能なのか、そういう相談ね」

「人の話を聞け! できればあたしの口から!」


 いつぞやの如く無駄に長文&拙文&茶ヴァンなんで、興味ある人だけ追記よりどうぞ。






「で、タイトルにもある運ゲーの『う』の字も無いヴァンガードって?」

「そのままの意味よ」

「えーっと・・・もっと、具体的にお願いします」

「運の要素をそぎ落としたって言えば分かりやすいかしら」

「運の要素をそぎ落とす???」

「そう。ここで1つ質問ね。TCGにおける運の要素ってなにかしら?」

「えーっと・・・ドロー?」

「正解。初手札、その後のドローは、積み込みでもない限り基本はランダムと考えていいわね」

「もちろん構築段階でデッキ方針を決めて、同じ役割を担うカードを投入すれば、ある程度のランダム要素を排除してゲーム運びを固定することはできるわ」

「分かりやすいところだとG1ウィニーとかだよね」

「そうね、あのデッキはG1をブースターとしてでなく、最初からアタッカーとして運用することでデッキの方針を限りなく固定することができたわ」

「パワー8kを沢山積むことで、16kライン形成が簡単にできるからね。デッキ方針やゲームプラン的には一番分かりやすいよね」

「ただ、勝てるかどうかは、また別問題だけどね」


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「じゃあ次に、ヴァンガードにおける運ゲー要素は何かしら?」

「あんまりこういうことは言いたくないんだけどね〜・・・トリガー?」

「そう、トリガーユニットね。ヴァンガード運ゲーと呼ばれがちな理由はここにあるわ」

「時にトリガー1枚で戦局が大きく変わることはよくあるわ。代表的な例を上げれば被ダメ3点からのダブルクリティカル、6点目ヒール、5点目ドロートリガーなんか特にそうね」

「そういうのに出くわしちゃうと、結局運ゲーなんだねって結論付けてもしょうがない気がするよね」

「でも、例に挙げたのは本当に限られた場面での話し」

「普通にファイトをしていれば分かるけど、トリガーって思っている以上にゲームに影響力を及ぼしていないことが多いの」

「グレード3ライド以降毎ターンドライヴチェックでトリガーを引いてて勝てなかった筆者みたいな人もいるしね(チラッ」

「筆者だけじゃないと思うけど、ファイトの決着がついてトリガー枚数を数えてみたらこっちの方がトリガーを多く引けてたのに負けたってこと、経験してる人は少なくないんじゃないかしら?」

「そういう結果になる理由は色々あるけど、一番考えられるのはやっぱりプレイングの差なんだよね」

「そういうことね。もちろんデッキの相性とか、プレイングではカバーしきれない部分もあると思うから、全部が全部そうとは限らないけれど」


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「あっあとライド事故も運ゲー要素に入るよね?」

「そうね。ヴァンガードはグレード3のゲームだから、グレード3になれないとデッキ自体が動かないって構築がほとんどだからね」

「逆に引きすぎてもガードに使えなくて負けたってケースも多いけれど」

「そういう場合って、大抵思考停止のごり押しビートにシフトチェンジして、デッキコンセプトとか知ったこっちゃないぜーってなりがちだよね」

「でも、それで勝ってしまったり、後一歩というところまで追い詰めてたりするのよね」

ヴァンガードは、とにかくアタックすることでアドヴァンテージを稼ぐゲームだってことを再認識させられるよね」

「この前も筆者がフリーでファイトした時、次元ロボ相手にG1のままで戦って、ブレイクライドまでされたのに後一歩ってところまで追い詰めたりしたからね」

「そういう面もプレイング的要素が高いのかもしれないわね」

「単なる偶然だよ!」

「でも、そういうケースがあったってことは、ヴァンガード運ゲーではないってことの証明には十分じゃないかしら」

「そうとも言えると言えば、言えるね」

「それとライド事故とは別だけど、場面場面で要求されるグレードが引けなくて負けた、というのも、運ゲーと呼ばれてる要因かもしれない」

「序盤から中盤にブースターのグレード1以下が引けないとか、終盤に差し掛かってグレード2以上のアタッカーが引けなかったってのがいい例だね」

「といっても、これに関してはプレイングでカバーできる範囲だから、一概に運ゲーと呼ぶことはできないわ」

「特に、ブースターが引けなくて負けたって言う人に限って、手札に守護者や10kトリガーを握ったままだったりするものよ」

「筆者も最近までそれよくやってたなぁ・・・あそこで惜しまずにトリガーユニットをコールしていれば・・・(笑」


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「で、結局のところ、ヴァンガードはやっぱり運ゲーだけじゃなくって、ちゃんとしたプレイングゲーだってことを言いたいんだよね?」

「そうよ。トリガーはもちろん、ライド事故だってマリガンチェックである程度カバーできるし、クランによっては事故防止手段を用意することもできるわ」

「でも、やっぱり運ゲー要素ってイメージは付きまとうわけだよ?」

「実際ダブルクリティカルとか6点目ヒールとか、確率うんぬんもあるけどやっぱり運ゲーだと思うし、タイトルにある運ゲーの『う』の字も無いヴァンガードってのは本当に可能なの?」

「現行のルールではまず不可能よ。最初に述べたG1ウィニーだって、ドローでトリガーばかり引いてアタッカー不足になる可能性は十分考えられるわ」

「えっじゃあどうするの?」

運ゲーと連呼する相手に『じゃあ将棋か囲碁でもやってろ』って返しは有名よね」

「まぁ、運の要素無いしね?」

「じゃあ、ヴァンガードを将棋や囲碁と同じように扱えばいいんじゃないかしら?」

「はいぃ???」

「やり方は簡単よ。まずお互いにデッキを用意するわ」

「将棋や囲碁に習うなら、本来は全く同じデッキを2つ用意するのが理想だけど、その辺りは任せるとして」

「はいはい」

「あらかじめ用意したデッキの、初手の内容と、デッキの順番を決めておくの」

「えっそれってどういうこと?」

「簡単よ。例えば初手にはこのカードを、デッキは上からこうこうこの順番でカードが並んでいますって公開するのよ」

「えっなにそれ!?」

「こうすれば、運ゲー要素を廃止した、プレイングを最重視できるヴァンガードができるわ」

「次のターンダメージを与えればこれがドローされてドライヴチェックでこれが捲れて・・・といった先の先を読んだプレイングがお互いに可能になるのよ」

「なるほど・・・手札をあらかじめ決めておけばライド事故もしないし、捲れるトリガーがあらかじめ分かっていれば運ゲーで負けたって言い訳にもならないってことね」

「そういうこと」

「でもそれだと、サーチした時のシャッフルとかはどうするの?」

「サーチしたいユニットをそこから抜き取るだけで十分よ」

「じゃああたし達みたいに、他の領域からデッキに戻る場合はどうするの?」

「A,調整中です」

「おいこらどこのコン○イだ! ていうか、シャッフルした後にデッキ公開で良くない?」

「それだと、最初に公開した時と並びが変わって、頭から描いていたゲームプランに支障が出るわ」

「将棋だって、対局中に意図に反して勝手に駒が動くようじゃ試合にならないでしょう?」

「そうだけども・・・」


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「そういうわけで、運ゲーが嫌いな人は是非一度このルールでファイトしてみることをオススメするわ」

「いいのかな? 明らかに面白く無さそうなんだけど・・・」

「あらどうして? 運ゲー要素が全く無い、プレイング要素だけの素晴らしいゲームよ」

「普段運ゲーがどうたらと連呼しておいて、このルールが不満だとは言わせないわよ?」

「その言い方だと、まるであたしが普段から運ゲー連呼しているみたいだからやめて!」






 肌に合う合わないは人それぞれなんで追求しませんが、そういう要素も含めて楽しめる人でありたいですね。