ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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さすが忍者汚い、と言われたい

 タイトルの通りです。長いこと放置プレイ&将来性も見えないぬばたまを、勝手にいろいろ考察してみようと思います。



 他のところでも散々いわれてるので簡単に説明しますと、ヴァンガードというゲームは手札が攻守共に要なので、その手札を削られるハンデスは他のTCGと比べてかなり驚異になってます。

 でも、調整不足か強力なハンデスユニットを出してしまったが為、現在に至るわけです。終わり。



 それじゃあ、今ぬばたまを出すならどんなカードを出すのか。
 ≪忍竜 ボイドマスター≫を例に調整してみましょう。



 忍竜 ボイドマスター
 G3 パワー9000

 【V】:このユニットがアタックした時、あなたの手札が相手の手札より多いなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。
 【V/R】:[CB(1)]このユニットのアタックがヒットした時、あなたの手札が相手の手札より少ないなら、コストを払ってよい。払ったら、相手は自分の手札から1枚選び、捨てる。




 G3でパワー9kとやや貧弱ながらも、比較的低コストでのハンデスが可能であり、パワー数値以上の嫌らしさを持っています。ヴァンガードのクラン指定やアタック先も指定されてないので、混色でも問題なく運用できてしまいますね。


 ほんじゃまさ早速調整してみませう。
 まずはヴァンガードのクラン指定ですね。これがない時点で混色でも全く問題なく運用できてしまっているわけですから。
 それと、アタックヒット先を相手ヴァンガードに限定しましょう。リア狙いで妥協させてはいけません。コストのCBも(1)では軽いので(2)にします。





 忍竜 ボイドマスター(調整版)
 G3 パワー9000

 【V】:このユニットがアタックした時、あなたの手札が相手の手札より多いなら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。
 【V/R】:[CB(2)]このユニットのアタックがヴァンガードにヒットした時、あなたの≪ぬばたま≫のヴァンガードがいて、なおかつあなたの手札が相手の手札より少ないなら、コストを払ってよい。払ったら、相手は自分の手札から1枚選び、捨てる。





 こんなところですかね。CBを増やすことで、1ファイト中のハンデス能力の発動回数を抑えることができます。ヴァンガードのクラン指定やヴァンガードヒット時限定と制約をつけることも重要です。
 ヴァンガード能力の、自分の手札が多ければパワーパンプは別に問題ないでしょう。

 ≪忍竜 ドレッドマスター≫も、同じように調整することができます。ただ彼奴はG1でありブーストしたユニットのアタックヒットに関連していますので、ブーストユニットの性能次第では先のボイドマスターよりも強力なユニットです。なので、さらにシビアな調整が必要になります。以下その調整版です。





 忍竜 ドレッドマスター(調整版)
 G1 パワー5000 シールド5000

 【R】:[CB(2)]このユニットが《ぬばたま》をブーストしたバトル中、アタックがヴァンガードにヒットした時、あなたの≪ぬばたま≫のヴァンガードがいて、なおかつあなたの手札が相手の手札より少ないなら、コストを払ってよい。払ったら、相手は自分の手札から1枚選び、捨てる。






 しかし、いくら既存のカードを調整しても、それらが本当にその調整版になるわけではありません当然ながら。つまり、これらぶっ壊れカードを有してもゲームバランスを壊さずにヴァンガードとしてなりたつように、他のユニットを作成する必要があります。

 そうなると、現状4枚のうち3枚が完全に邪魔になるわけです。特にG1でパワー7kのドレッドマスターなんかはまさにそうで、パワー9kユニットでも16kラインを作れてしまい、一気に危ないです。


 ではどうすればいいのでしょうか。
 重要なのはハンデスが脅威だということです。ダメージを受けつつ手札が減る、2重の痛手をどう回避すればいいのか。


 1、相手にカードを引かせる


 ハンデスで手札が減らされるのであれば、あらかじめ相手にカードを引かせるという手もあります。こうすればハンデスされても±0であり、ハンデスの驚異も軽減されるでしょう。さらに相手の手札を増やせるので、ハンデス効果も誘発させやすくなります。

 

 ぬばたまA

 G2 パワー8000 シールド5000
 【V/R】:[ほかのすべてのプレイヤーは1枚まで引く]このユニットがヴァンガードにアタックした時、あなたの≪ぬばたま≫ヴァンガードがいるなら、コストを払ってよい。払ったら、そのバトル中、このユニットのパワー+3000。



 コストに『ほかのすべてのプレイヤーにドローさせる』能力を当てはめてみました。『1枚まで』なのでたとえ相手が警戒して引かないことを選んでも、その場合は0枚引くことを選んだことになるのでコストとして適応されます。その場合は無償で11kアタッカーを確保でき、ドレッドマスターとのラインで18kになれます。パワーラインが高いように感じますが、無償ドローでガードも増やせるでしょうし、まあいいんじゃないでしょうか?



「こんなアド損カード、アンタ使う気ある?」


これっぽっちもないけど、なにか?



 2、とにかくパワーラインを低くする



 むらくものように追加効果を持つパワーの低いユニットを詰め込んでみるのもよさそうですが、前述の通りドレッドマスターの存在があるので、G210kバニラでも強カードになりますが、そこには目を瞑るしかないでしょう。

 まあボイドマスター⇔ドレッドマスターの16kラインが形成できる時点でもうアウトなんですけどね。



 3、パワーレベル・エラッタの適用


「もうネタ切れなの?」

「ドレマスが本当に厄介すぎる」


 早い話しが、「このまま新規カードを出すと強すぎて環境に影響がでるので、それを防ぐためにテキスト差し替えます」ということです。エラッタもそうですが、そういった訂正がある時点で不良品を販売してると認めなくてはいけないわけです。テキストエラッタなどはゲーム自体には支障がほとんどないのでまだ軽いほうですが、上記のような大幅なテキスト修正を行う場合、それはゲーム全体に支障をきたすバグでしかないわけで、これを認める場合はエラッタのような生ぬるい訂正では済まなくなってしまいます。

 別に僕は開発側にそのようなことを求めてはいませんし、いつかはぬばたまでも単クランを組める日が来ると思ってます。そのころにはパワーインフレがすさまじいことになっているとは思いますが。ただ、このままバグを放置したままでは、いつかはゲーム自体の衰退を招いてしまう原因になります。
 発売してまだ1年、できることなら傷の浅いであろう今のうちにエラッタを出すのがベストなんでしょう。ですが今のテキストのままぬばたまが単で組めれるのが最高の形なのは間違いないです。



 なんか話しがそれましたが、結局のところ、現状ではパワーレベル・エラッタによるテキスト修整が一番現実的だということですね。繰り返しになりますが、傷が浅いであろう今のうちがベストだと思います、とただの一個人のブログで書いても何の意味もないですし、たかが壱ユーザーがあれこれ意見を押し付けられるべきでもないですけどねw 



 とりあえず、バインドは無しで ではではノシ