ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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VGデッキレシピ オラクルシンクタンク スタンダード




 9/8追記:一部加筆いたしました。

G3 11枚

4 インペリアル・ドーター
4 CEO アマテラス
3 ヴィクトリアス・ディアー

G2 10枚

4 プロミス・ドーター
4 イエローウィッチ メメ
2 バトルシスター とるて

G1 12枚

4 サークル・メイガス
4 ファルファッレ・メイガス
3 ラック・バード
1 オラクルガーディアン ジェミニ

G0 17枚

1 ロゼンジ・メイガス(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 オラクルガーディアン ニケ(☆)
4 ウェザーフォーキャスター ミス・ミスト(引)守護者
4 スフィア・メイガス(治)




 VGスタンダード環境でのオラクシンクタンクのデッキレシピになります。

 正直デッキレシピ記事としては完全に旬を過ぎてしまいましたが、自分の構築理由などを一度明文化しておきたかったので投稿した次第です。マイフェイバリットクランなのにレシピ記事を上げないのもどうかと思いますしね。オラクルは年末に2度目の強化を控えているのもあり、復習の意味も一応あったりなかったり。


 そのオラクルについてですが、ドローとイマジナリーギフト『プロテクト』を獲得してリソースを蓄えながら防御を固め、デッキトップ操作ギミックを用いてドライブチェックのトリガー率を高めたり、必要な札をドローして安定した試合展開を狙っていくクランです。

 長期戦を見据えたファイトが得意であり、ファイト中盤〜終盤での明確なフィニッシャーも持ち合わせているため攻守に置いての安定感が他のクランよりも頭一つ抜けている印象です。
 そのため、スタンダード環境始動から常に環境上位に居座っており、公認非公認問わず大型大会でのシェア率もトップと、まさに現環境で隆盛を極めているクランの一つと言えるでしょう。



 追記よりカードの採用理由などの解説に進みます。お時間に余裕のある方はどうぞ。  採用カードについて


 G3

 《CEO アマテラス》・・・一番最初にライドしたいG3ユニットです。基本的に最初はアマテラスにライドし、ドローとトップ操作を駆使して必要な札の引き込みを狙ったり、既に十分な手札であればトリガーを捲りにいって後続へ繋げていきます。
 特に山札操作に誘発してパンプする能力が優秀で、リアガードでもブースト込みでパワー23k↑ラインを形成できます。ライドして良しリアガードにコールして良しの万能ユニットです。モチのロンで4枚採用。


 《インペリアル・ドーター》・・・そのアマテラスを経由して現れるメインVアタッカーです。G2からライドすると本来のスペックを発揮できませんので基本的には他のG3からの再ライドが前提のユニットとなります。
 ☆+1によるガード強要力はもちろん、こちらも山札操作によってトリガー率を高めたりドライブチェックを確定させることができ、さらに起動能力によって自身や横のパワーラインを調整することができるなど、これまでのオラクルでは考えられないほどのゴリラ殺意に満ちたユニットです。
 最速ライドが微妙とはいえ、このユニットへの連続ライドがこのクランの肝となるためこちらも4枚採用。


 《ヴィクトリアス・ディアー》・・・突如現れたオラクシンクタンク社最終兵器。所謂一つのフィニッシャー。
 ドライブチェックで最大で2枚の☆トリガーを確定させるだけでも脅威なのに、全ユニットを+10kパンプさせてくるため状況を選べば☆の有無に関係なく数値でごり押すことも可能で、その殺意の波動たるやインペリアルをも凌駕します。
 発動タイミングやコスト面、そもそもライドしたい札でもない(ライドしないとは言っていない)ため採用枚数は抑えられる枠ですが、フィニッシュモーションの確実性を高めるために3枚採用。



 G2

 《プロミス・ドーター》・・・除去耐性持ちアタッカーです。8kブースターとラインを組むだけで23kラインを形成できるため、対面問わずに安定して高いガード値を要求することができます。除去耐性のおかげで場持ちもよく、リアガード戦力の要とも言えるユニットです。問答無用の4枚採用。


 《イエローウィッチ メメ》・・・登場時山札操作持ちという旧環境でも良く見た能力持ちユニットです。地味な能力ですがアマテラスと同様必要牌の引き込みやトリガー率の向上に加えてアマテラスのパンプにも貢献してくれる名わき役です。《洞見の女神 ソトオリヒメ》など他のユニットとの枚数調整を経て最終的に今の枚数に落ち着きました。シンプルイズマーベラス


 《バトルシスター とるて》・・・手札10枚という条件をクリアすると単騎18k/☆2というハイスペックを叩き出すリアガードアタッカーです。
 条件が些か厳しめですが、このクランは基本的にはプロテクトや守護者といった防御札を抱え込むこと前提の上でダメージを貰っていき、相手の治効果を無効化したりCBコントロールをするデッキですので、ドロースキルやドライブチェックも含めると条件は意外と達成することができます。
 
 以上のことから分かる通りファイト中盤以降に有効な札であり、また素のパワーが8kと低いこともあって序盤に握るともれなく死に札と化してしまうピーキーなユニットです。強力とはいえ枠を割きすぎてもしょうがないので2枚採用に留めています。



 G1

 《サークル・メイガス》・・・ライドされると1ドローできる単純明快ドローエンジン。ライドしたら有利に働くことに越したことないので問答無用の4枚採用。ルーター能力も不要牌を弾きながら有効牌やガード札へのアクセル機会を増やせるので腐りにくいのも良いですね。


 《ファルファッレ・メイガス》・・・メメと同テキストを持ち、役割もメメとほとんど一緒です。基本的にいつ引いても腐らない能力でありG1で使い勝手も良いので4枚採用です。


 《ラック・バード》・・・ラックザドローエンジン。序盤から1枚のアドバンテージを生みつつ、登場時ターン限定ですが単体パワー11kとなるのでアタッカーからブースターまでこなすことができます。特に序盤ではフォースのG2相手にも単体で殴り返せるため、序盤に引けると1ドローも相まって中々の強さです。最近ではシャドウパラディンの選択式除去先としてアド損を回避できるということもあって、素のパワーの低さこそあれど採用枚数が増えているようです(あくまで筆者の推測です)。

 ただ、SB(2)というコストの都合上採用しすぎても持て余してしまう上、能力を使わない(使えない)状況に盤面に出してもラインも組めず足手まといになることが目立ち、ガン積みはやりすぎかなと感じたので3枚採用になりました。


 《オラクルガーディアン ジェミニ・・・CC,SC要員です。不意の長期戦やミラー、CBコントロールを受けた際に良い働きをしてくれるラッキーチャーム。
 ピン挿しの枠は当初《時運の女神 ミズノハメ》でしたが、ミズノハメの能力が限定的でピン挿しでは恩恵が薄まってしまったため、テキストの汎用性を見てジェミニを優先しました。



 G0

 《ロゼンジ・メイガス》・・・FVです。箔押しフォイルverが大ヴァンガ祭で配布されなかったことに不満でしたが、《スフィア・メイガス》のリメイクが確定してからはどうでもよくなりました(この情報が一番どうでもいいわ!)


 トリガー配分


 安定の☆:8 引:4 治:4 です。一時期は☆:7 引:5で回していましたが、リアガードの火力がそこそこ止まりな関係で☆を捲らないと決めきれなかったためこの配分に落ち着きました。



 動き方とか


 僕個人の考え方ですが、マリガン基準に関してはG1が握れていない場合はアマテラス以外は基本全チェンします。アマテラスを残す理由は仮にGアシストしてもアマテラスがあれば数ターンのドローが約束されるため立て直しが狙えるからです。それでもアマテラス居座りは基本負けパターンなのですが…。

 また、サークルを無理に引き込むマリガンは僕は狙っていません。ライドが確約されている中敢えて冒険して裏目を踏んでは元も子もありませんので。


 ファイトスタイルですが、ジェミニの項でも少し触れた通り基本はダメージを先行してCBを貰いながら相手の治を潰し、場合によってはCBコントロールプランへのシフトも見据えて立ち回ります。


 先攻の場合、CBを貰うタイミングはG3ライド後以降に据えて序盤はガードできるところは極力ガードするようにします。理想はVG3を2ノーし、プロテクトギフトを温存して次のターンの再ライドで複数枚抱え込んで防御を固めると、フォースやプロテクト相手にはまず簡単には突破されなくなります。


 ただし、かげろうやダークイレギュラーズなどといった、フィニッシュモーションに守護者封じが絡むクランが相手の場合はその限りではありません。それらが対面の場合はプロテクトや守護者を早めに消費して実数値を温存したりしてフィニッシュモーションに備えるようにしましょう。


 後攻の場合はプロテクトを得る前に相手のG3の脅威を受けなくてはなりませんので、相手のG2ライドターンでの被弾は極力抑えるようにしたいです。相手にもよりますがG1ライドターンにG1を展開して2パンし、相手の殲滅戦を誘うのも手です。


 G3以降はアマテラス→インペリアル→インペリアル…と再ライドを重ねてVの圧力を維持するのが一番望ましいです。相手が守護者を複数枚抱えている場合は敢えてディアーライドを挟んで守護者を切らせた後に再びインペリアルライド、というプランを取るのも有効です。



 終わり

 以上です。
 フォースやアクセルと比較すると最初はパワーラインの形成や最終的な勝ち筋などを見極めるのに苦労するかと思いますが、慣れて来ればこれ程にまで安定感の塊と言えるデッキも早々ないでしょう。
 
 久々のデッキ解説でしたので相も変わらず長文拙文だらけの至らぬ記事だったかと思いますが、ここまでお付き合いくださいましてありがとうございました。もしご指摘や質問などありましたらお気軽にコメントしていってください。

 他のデッキも随時紹介していくつもりですので、また読んで頂けると幸いです。次回もまたよろしくお願いいたします。
 ではでは。