ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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デッキレシピ オラクル 神託スサノオ





G3 7枚

4 覇天戦神 スサノオ
2 フリップ・クルーニー
1 荒神の霊剣 スサノオ

G2 12枚

4 バトルシスター たると
4 一利の斎女 ナナセ
4 神魂烈士 アメノオシホ

G1 14枚

4 交感の斎女 ナズナ
4 調停者 アメノサギリ
3 神剣 アメノムラク
3 プレシャス・オフィディアン

G0 17枚

1 神魂烈士 イクツヒコネ(FV)
4 サイキック・バード(☆)
4 神剣 クサナギ(☆)
4 バトルシスター がなっしゅ(引)
4 ロゼンジ・メイガス・ファイン(治)

Gゾーン 16(11+5)枚

4 静水の祭神 イチキシマ
2 枢機の征討神 カムスサノオ
2 覇龍戦神 カムスサノオ
1 天上の主神 アマテラス
1 恵みの霊神 アメノサグメ
1 エアーエレメント シブリーズ

Gガーディアン 5枚

3 八千代の日輪 アマテラス
2 護り抜く者 ロゼンジ・メイガス・エイペックス




 実に1年と4ヶ月ぶりのデッキレシピの投稿となりました、おはようございますilsです。
 火曜日のショップファイトに参加しなかったので今週の大会レポートはお休みになるのですが、その代わりとして久方ぶりの投稿も兼ねてデッキレシピを投稿しようと思います。
 なお当然の如く予約投稿であり、実際に遂さっきまで記事を書いていたわけではありません。(無粋だねぇ)



 それにしても、どうしてこんなに長い間レシピ投稿がなかったのでしょうか。少なくとも年明けのトリドラ発売前後でもオラクルのデッキレシピを投稿する機会はあったはずなのに。なおカードパワー(・・・やめて差し上げて)(なに他人事みたいに言ってんの)。


 というわけで、そんな1年と4ヶ月ぶりに投稿されるデッキレシピはやっぱりオラクシンクタンクでした。
 竜皇覚醒にて収録されるとんでもない爆弾カード《静水の祭神 イチキシマ》を筆頭に、これまででは考えられないほどのパワーカード――少なくともオラクルにとっては――の数々に、世のオラクル使いは再びの隆盛たるその日を控え、興奮で中々寝付けない夜を過ごしていることでしょう、多分。
 僕も一時は謎のモチベーション低下こそあったものの、発売まで2週間を切り、身内とのプロキシフリーファイトでの感触を確かめたりしたことで沸々とモチベが再沸騰してきている次第です。その再沸騰したモチベを糧として書きました。1年4ヶ月ぶりです。


 レシピは上の通りで、解説は追記よりしていきます。興味のある方時間に余裕のある方はどうぞ。  まずは恒例(1年4ヶ月ぶり)の採用カードの解説とか。



 G3


 覇天戦神 スサノオ・・・このデッキのメインG3です。神託スサノオとタイトルには入れてますがこの人は神託持ってない方のスサノオです。
 こちらをメインに据えた理由は2つあります。1つはイチキシマやナナセ、プレシャスといったSBコストユニットが増えたことで、霊剣スサノオの超越ボーナスであるSB(2)が重く感じたことです。
 霊剣スサノオはSC能力こそあるものの、相手の出方次第では初回超越でもイチキシマの2ドローに頼らざるを得ない場合があり、その場合Gガーディアンを経由しないとSC能力が使えません。実際これであっという間にソウルが枯渇して機能不全に陥るケースもあったので、覇天スサノオにメインの座を異動させました。

 もう1つはドローが取捨選択式であることです。霊剣スサノオはトップ確認能力のおかげで実質同じことができますが、覇天スサノオは常に選択を取れるので初回超越から抱える札の質を高めることができます。初回超越から本格的にドローを進めていくデッキなので、このタイミングで抱えている札次第では、ただでさえ弱い初回超越が本当にG2速攻の延長戦でしかありません。そういう意味でも、次ターン以降のイチキシマが有効になるように立ち回ることを考えると、僕は覇天スサノオの方が適切だと考えてます。これが2つ目の理由です。


 フリップ・クルーニー・・・所謂R用G3です。神託持ちなのでナズナブーストやアメノオシホキャッチが可能な点と、ヒット時能力ですがノーコストでアドバンテージを稼げる点を考慮して採用しています。イチキシマのおかげでガード札の消費量がえげつないこととなるので、ナズナやトリガー補正を付与すればヒットしやすいです。
 ただ、ドローソース兼アタッカーであれば、自己パンプが可能なナナセやアタック時誘発のアメノオシホが存在するので、優先度としては流石にそちらの方が上です。あくまで3番手以降として見てもらって構いません。



 荒神の霊剣 スサノオ・・・5枚目のスサノオです。覇天の解説でも述べたとおり、SBコストが重かったので減らしました。流石にクルーニーライドはこちらのGBを開放させてくれない低グレード止め速攻デッキを相手にしたときくらいしかしたくないので、事故ライドを軽減すると言う名目で採用しています。
 シブリーズに超越した時にはCB関係なくドローができるという利点がありますが、オラクルにとってシブリーズは5枚目以降のイチキシマなので、大抵のデッキの場合はそういう状況は稀になるかと思われます。





 G2


 バトルシスター たると・・・バニラです。イチキシマというインチキカードの存在を知っていれば、オラクルと相対した時には当然相手も序盤から速攻を仕掛け、こちらのリソースに干渉して神託の妨害、イチキシマ到達前の決着か、イチキシマターンに持ち込まれたとしても強い盤面を作らせないなどの対策を取ってくる事でしょう。
 そういう相手のとき、パワー9kのG2ユニットの単騎アタックを遮断する10kバニラは重宝します。みろわーる去りし今となってはバトシススサノオほどのシナジーは無くなりましたので、ワイズマンとかメガネマンなどお好みのバニラを採用すると良いと思います(メガネマンじゃなくてアスハさんだよ!)


 一利の斎女 ナナセ・・・神託達成時に手札の枚数分パワーパンプする、オラクルの新たなリアガードフィニッシャーです。ヒット時能力は序盤にこそ輝くので、下手に温存せずに叩きつけて相手のリソースにきっちり干渉していきましょう。まず生きて帰って来れないので避雷針にもなります。本当はしたくないですが、ツッパされたときの矛先逸らしとしてはトムと同等かそれ以上だと思います。この性能でRはおかしくないですか?


 神魂烈士 アメノオシホ・・・神託キャッチマン。不発の可能性があるのと、キャッチしないとパンプしないので融通が利かない場面もあるのが気になるものの、ナナセやナズナといった高火力ライン形成要員へのアクセス機会を能動的に増やしてくれるので採用しています。
 ところでこやつの2番目の自動能力って使ったことあります? 僕は無いです。





 G1


 交感の斎女 ナズナ・・・神託ゴリラ製造子。パンプはもちろん、1:1交換ながらブースト後ドローも強力で、序盤のライド事故回避や有効牌へのアクセスドローができます。
 何一つ不満の無い1枚ですが、唯一の不満点はソウルインではなく退却という点でしょうか。これがソウルインであれば霊剣スサノオもまだ使いやすかったんですが・・・。


 調停者 アメノサギリ・・・CC守護者です。覇天スサノオとGGロゼンジでCBをコツコツ消費していくので採用です。自己回収(たまに自害)でき、アメノオシホでキャッチできるアマツヒコネもありますが、回収のためのCBが惜しいので今回は見送ってます。


 神剣 アメノムラク・・・シシルス互換です。プレシャスの存在とドローギミックに物を言わせての3枚採用で1枚を別枠に取らせています。RラインのG1は基本ナズナ用に空けておきたいので、スサノオサーチをしたい場合はV裏が理想です。もちろん、そんなこと言ってる場合ではない状況がほとんどだと思いますので、大抵はRラインにコールされるでしょうが。


 プレシャス・オフィディアン・・・トリドラ生まれの神です。非神託持ちがメインG3のためやや扱いづらいですが、G2の神託持ちライドの可能性が高いので序盤の速攻にも貢献できます。本来は4枚積みもしたい1枚ですが、枠の都合と、繰り返しになりますがメインG3が非神託なので握りすぎても腐らしてしまうので3枚にしてます。





 G0


 神魂烈士 イクツヒコネ・・・現状のFVです。一応竜皇覚醒のオラクルのG0カード枠で未判明枠があり、そこに新規の神託向けFVが来れば性能次第では・・・といったところです。
 個人的にはドロー能力よりCC能力の方を使っていきたいです。が、現状はどんぐりの背比べと言ってしまってもよいので、前列に置いてワンチャン避雷針にでもなってくれれば、程度に考えてしまってよいと思います。



 トリガー配分は ☆:8 引:4 治:4 です。


 何故ここに来ての引トリガーなのか、疑問を抱く方も多いと思います。
 オラクシンクタンクといえば、多くの方が☆12↑がデフォという印象を持たれると思います。その理由として、ドローソースが豊富なのでドロートリガーを採用する意味が薄いこと、そして他クランと比べて致命的なまでに決定打が無いおかげで未だにクリティカルトリガーにおんぶに抱っこな現状が挙げられます。


 しかし、イチキシマという明確なフィニッシャーが登場したおかげで、クリティカルトリガーに対する依存を払拭することができました。このガード制限下では16kラインのアタックをガードするのも血反吐を吐くほどではないですが一苦労となり、ナナセやナズナのパワーパンプ、トリガー補正などで21k↑を越えれば手札が簡単に溶けていきます。

 となると、無理にクリティカルでごり押しをせずとも、手札を稼いで安定した神託運用とナナセとナズナを引き込んでの高火力ライン形成してのイチキシマ。これだけでも十分優勢なファイトを展開することが可能です。
 また、ドロートリガーを採用することで序盤のツッパへの対抗策にもなります。GB前のリソース確保手段があるとはいえ、初回超越の弱さを考慮するとツッパされることで後手に回りがちなので、それをリカバリーできる札を採用しておきたい気持ちもあります。

 もちろん、相手のデッキ次第ではそれすら悠長とも取れる可能性もありますので一概には言えませんが、手札の枚数が火力に結びつく関係上、結果としてフィニッシュモーションに貢献しているドロートリガーの採用も決して悪い選択肢ではないと個人的には思います。素直にV3ノーダブクリアザシター の方がお手頃だろjk、と言われればそれまでですが。


 ちなみに、一番の懸念材料であるデッキ切れに関しては回している感じ特に問題はありません。ツッパ相手でそこまで長期戦に持ち込む展開はほぼ考えられませんし、イチキシマのおかげでリソース合戦にも強く出れるのでブレイドウイングなどの一部のデッキを除いて長期戦になることはほぼなく、大抵のデッキ相手にはデッキ切れよりも先に勝敗を付けられると思います。



 サイキック・バード・・・言わずと知れた最強カード。


 神剣クサナギ・・・手札を減らさずにソウルを肥やしながらV5kブーストできます。全部がシナジってます、流石。


 バトルシスター がなっしゅ・・・まぁるがる互換です。普段ならば「なに今更ノコノコ出してんのよ!」 と愚痴の1つでも漏らしてしまいそうですが、イチキシマと同時に収録されたことでそんな愚痴は何処吹く風。
 18kラインに+3kして21k。このムーブですら、イチキシマの下では相手にとっては畏怖の対象でしかありません。23kが26kになればもう宇宙です。しかもソウルが増えます。シナジーも含めると最強のまぁるがる互換です。
 また、このデッキでは関係ないですが「バトルシスター」名称なのも謎です。不純物にならないまぁるがる互換、やはり最強。


 ロゼンジ・メイガス・ファイン・・・ルーター能力持ちです。引き込みたい札が多いのでではなくこちらが丸いです。どう考えても丸いです。(血涙)





 G4


 静水の祭神 イチキシマ・・・インチキチキチキイチキシマ。ドロー能力は初回超越タイミングでも使えるので、ツッパの返しの超越先としても優秀。というか、イチキシマ(ドロー)→イチキシマ(ガード制限)×2(道中GG使用)→天上アマテラスでも十分過ぎて他のGユニットが息してないです。


 枢機の征討神 カムスサノオ・・・基本は対LJ用のカードで、全力ツッパされて奇跡的に生き残るも神託を満たせずにイチキシマに超越できない状況の超越先にもなります。
 対LJにおいて、両サイド呪縛からのV1パンイチキシマは守護者を握られていると台無しになってしまうので、これで守護者を切らせてから呪縛明けにイチキシマをぶち当てるのが丸いと思います。


 覇龍戦神 カムスサノオ・・・初回超越用の1枚です。たるとを採用しているのでみろわーるでも良かったのですが、覇天スサノオとCBコスト競合を起こしてしまうのでノーコストでアドに繋がるこちらを採用。一応クルーニーにライドしてしまった場合でもクサナギなどで無理矢理スサノオを握りにいくこともできます。


 天上の主神 アマテラス・・・イチキシマで荒らしたところにトドメの一撃です。GB(8)↑の頃にはデッキも薄っぺらいので残ったトリガーを確実に引き当てられます。なおドロートリガーが残ってた場合は・・・(やっぱり☆12だね!)


 恵みの霊神 アメノサグメ・・・どう考えても欠陥デザインなのですが、初回超越のリターンとしては中々なのでとりあえず1枚。
 ちなみに初回超越でGB(2)に拘る理由としては、ナナセのパンプ能力がGB(2)だからです。
 追記:本当はイチキシマを4ターン使いたいときのためにです。


 エアーエレメント シブリーズ・・・オラクルでは5枚目のイチキシマです。初回超越で轢殺できるデッキが相手でもないかぎりまず乗ることはなさそうですが、抜く理由も無いので当然採用です。


 八千代の日輪 アマテラス・・・僕は初動¥800で購入したと記憶してます。


 ロゼンジ・メイガス・エイペックス・・・手札消費無しの15kガードに加え、ロゼンジファインと合わせて山札を最大3枚掘ることができ、有効牌へのアクセスを加速させます。
 所詮15kなので、ドローを優先するあまり札消費を加速させては意味ないので、八千代で防げるところは無理せず八千代でいきましょう。





 プレイング


 プレイングは至って単純で、ユニットにライド&コールし、ドローしながらアタックする、文字に起こすならば本当にただそれだけです。せっかくの強力ガード制限下でリア潰しを行うのも意味不明ですので、本当に出して引いて殴る、シンプル イズ マーベラスの一言に尽きるデッキです。


 それでも、相手のデッキ次第ではイチキシマのガード制限の試行回数を考えた立ち回りを強いられると思います。ブレイドウイングのようにガード制限が実質機能しない相手では、2ターンのガード制限はまるで意味を成さないので、イチキシマの超越回数を稼ぐ立ち回りを意識したいですね。(それってただ初回超越でカムスサノオやアメノサグメに超越しようってだけじゃない?)(シンプルイズマーベラス!)





 終わり


 以上で解説は終了です。バトルシスターと比べると序盤の悠長さや初回超越のスペックの違いなどで発売前から差を付けられてしまった神託軸ですが、こちらもこちらで確実にカードパワーの向上を感じさせてくれる内容となっています。
 現在八千代アマテラスが超絶高騰しており、一気に敷居の高いクランとなってしまいましたが、是非ともこの強化を機にオラクルを触ってみたり、また復帰してオラクルを謳歌してほしいなと、個人的には思っております。この記事がほんの少しでもその役に立ってくれれば幸いです。


 ここまでの長文拙文にご付き合い頂き、ありがとうございました。
 質問感想などございましたら、お気軽にコメント欄に残していただけると幸いです。
 ではでは。