ここはオラクルシンクタンクとスフィアメイガスをこよなく愛する烏丸Ilsとかいう人がカードファイト!! ヴァンガードを中心にいろいろ書いているブログです。
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ペイルムーン 夜空の舞姫軸

G3 8枚

4 ナイトメアドール えいみー
2 ナイトメアドール ありす
2 ミッドナイト・インベイダー

G2 10枚

4 夜空の舞姫
2 バーキング・ケルベロス
1 ジャンピング・ジル
1 シーソーゲーム・ルーザー
1 クリムゾン・ビーストテイマー
1 ピー・カー・ブー

G1 15枚

4 ダークメタル・バイコーン
3 パープル・トラピージスト
3 冥界の催眠術師
2 ターコイズ・ビーストテイマー
2 量子力学の魔法使い
1 ジャンピング・グレーン

G0 17枚

1 イノセント・マジシャン
4 ポイゾン・ジャグラー(☆)
4 スカイハイ・ウォーカー(醒)
4 レインボー・マジシャン(引)
4 ポップコーン・ボーイ(治)




 ご覧の通り、《夜空の舞姫によるサーチを前提としたデッキです。見るからに捕らぬ狸の皮算用がプンプンしてきますね。間違いなくこれは失敗する(笑


 各カードについてグレードごとに解説します。長いので興味ある方は追記よりどうぞ。


 G0 FVとトリガー


 イノセント・マジシャン

 シズク互換です。《狭間を超える少女》でも良かったのですが、《ナイトメアドール えいみー》ヴァンガードにならないと始まらないので、G3サーチができるこちらをFVに据えました。必要なくなったら《パープル・トラピージスト》のコストでソウルから別のユニットをコールすればいいので、わざわざ上書きで退却させる必用はないですし、ソウルにいったら《ピー・カー・ブー》のコストに充ててお役御免です。


 トリガー配分

 最初は☆8、引4、治4で考えてたんですが、カウンターブラストを多用するデッキになったので、《スカイハイ・ウォーカー》が必要になり、現在のバランス型になりました。



 G1 ぐるぐる大車輪


 ダークメタル・バイコーン

 G2にパワー8kユニットが多くなったので、11kを意識して4枚。特に《ピー・カー・ブー》で手札を温存しながら10kシールド値できるので、なおさら重要。


 ターコイズ・ビーストテイマー

 9kブースターです。《ミッドナイト・インベイダー》《ジャンピング・ジル》《ナイトメアドール えいみー》などをブーストして21kライン形成がメインです。


 パープル・トラピージスト

 不要なユニットをソウルに押し込み、必要なユニットを引っ張ってくる重要なユニットです。《夜空の舞姫《シーソーゲーム・ルーザー》をソウルに押し込んでから再利用したり、優秀なアタッカーやブースターを確保するために使います。


 量子力学の魔法使い

 こちらはパープルと違い、自身をソウルに押し込み、ソウルから別のユニットに成り代わるユニットです。パープルが補助ユニットをコールするのに対し、こちらはジルや《ジャンピング・グレーン》といった、高火力ライン形成のためのユニットです。というのも、量子力学の能力を起動するためにカウンターブラストを必要とするため、舞姫などの補助ユニットをコールして能力を使うと、実質カウンターブラストを(2)支払わなければならないからです。なので基本的にカウンターブラストを使わないジルやグレーンを中心に、アタッカーやブースターをコールするために使用します。


 ジャンピング・グレーン

 ジルのG1版で、ソウルからコールされれば10kブースターになれます。量子力学で毎ターンコールできれば実質CB(1)で10kブースターとしても扱うことができます。


 冥界の催眠術師

 完全ガードですよー。



 G2 舞姫過労死してまう


 バーキング・ケルベロス

 G2に8kが7枚もあるので、火力不足軽減のために。


 夜空の舞姫

 問答無用でこのデッキのキーパーツです。登場時にCB(1)でデッキからG2以下のペイルムーンをソウルに押し込むことができます。この能力で状況に応じて必要なカードをソウルに押し込み、それをパープルや量子力学で引っ張り出し能力を利用したりします。
 最優先でサーチするカードは、1位《ピー・カー・ブー》、2位《クリムゾン・ビーストテイマー》です。クリムゾンはいわずもがなターコイズを9kにするため、ピカブは次のターンからの安定してアタッカーを確保するためにサーチします。
 基本的にピン刺しのカードは全てサーチ対象ですが、トリガー以外はなんでも持ってくればいいと思います。


 シーソーゲーム・ルーザー

 ダメージゾーンに行ってしまったピン刺しカードをデッキに戻し、舞姫でサーチしてソウルに送るために採用しています。あくまでダメージゾーンに行ってしまった場合の保険での採用なので、舞姫によるサーチ対象の優先度は低いです。でもそんなこと気にするならこの枠をピン刺しカードに充てればとかいう話はなしで。


 クリムゾン・ビーストテイマー

 ターコイズを9kにするためだけに採用してます。なのでこのユニットがリアガードにコールされるのはどうしようもない場面かパープルでソウルに押し込む場面しかありません。いわゆる場に出ないユニットってヤツです。


 ピー・カー・ブー

 手札を温存してくれるアタッカーです。毎ターンアタッカーとして機能させるにはソウル1枚が必要ですが、ねいみーがヴァンガードであれば毎ターンコストを確保してくれるので、なんとかなるでしょう。


 ジャンピング・ジル

 ソウルから登場すれば単体12kになれます。量子力学で引っ張れば毎ターンCB(1)12kでアタックすることができ、再びソウルに戻るので狙われることもありません。



 G3 ナイトメアドール大戦争


 ナイトメアドール えいみー

 ソウルチャージ要因です。《宵闇の奇術師 ロベール》でも良かったのですが、単体でも11k相手にとりあえずのシールド要求ができるねいみーを採用しました。ターコイズやソウルからコールされたグレーンなら21k以上も形成できます。
 でも結局ロベールの方が強いですよね、うん、分かってる。


 ナイトメアドール ありす

 ガード強要ユニット。量子力学でコールしたありすの能力を使うと、量子力学が戻って来れなくなるので注意。


 ミッドナイト・インベイダー

 リアからでも20k以上を形成したいので2枚採用。《青白き月の魔王》も考えましたが、スタンドとの相性や《ミッドナイト・バニー》を積んでないことを考えてこちらに。




 色々とやりたいことを詰め込んだデッキです。でもおそらく回りませんよねこれ、ええ(笑
 実際にプロキシで回してみればまた違ってくると思いますが、発売まで待ちます、あえて。