ペイルムーン 夜空の舞姫軸
G3 8枚
4 ナイトメアドール えいみー
2 ナイトメアドール ありす
2 ミッドナイト・インベイダー
G2 10枚
4 夜空の舞姫
2 バーキング・ケルベロス
1 ジャンピング・ジル
1 シーソーゲーム・ルーザー
1 クリムゾン・ビーストテイマー
1 ピー・カー・ブー
G1 15枚
4 ダークメタル・バイコーン
3 パープル・トラピージスト
3 冥界の催眠術師
2 ターコイズ・ビーストテイマー
2 量子力学の魔法使い
1 ジャンピング・グレーン
G0 17枚
1 イノセント・マジシャン
4 ポイゾン・ジャグラー(☆)
4 スカイハイ・ウォーカー(醒)
4 レインボー・マジシャン(引)
4 ポップコーン・ボーイ(治)
ご覧の通り、《夜空の舞姫》によるサーチを前提としたデッキです。見るからに捕らぬ狸の皮算用臭がプンプンしてきますね。間違いなくこれは失敗する(笑
各カードについてグレードごとに解説します。長いので興味ある方は追記よりどうぞ。
G0 FVとトリガー
イノセント・マジシャン
シズク互換です。《狭間を超える少女》でも良かったのですが、《ナイトメアドール えいみー》がヴァンガードにならないと始まらないので、G3サーチができるこちらをFVに据えました。必要なくなったら《パープル・トラピージスト》のコストでソウルから別のユニットをコールすればいいので、わざわざ上書きで退却させる必用はないですし、ソウルにいったら《ピー・カー・ブー》のコストに充ててお役御免です。
トリガー配分
最初は☆8、引4、治4で考えてたんですが、カウンターブラストを多用するデッキになったので、《スカイハイ・ウォーカー》が必要になり、現在のバランス型になりました。
G1 ぐるぐる大車輪
ダークメタル・バイコーン
G2にパワー8kユニットが多くなったので、11kを意識して4枚。特に《ピー・カー・ブー》で手札を温存しながら10kシールド値できるので、なおさら重要。
ターコイズ・ビーストテイマー
9kブースターです。《ミッドナイト・インベイダー》や《ジャンピング・ジル》、《ナイトメアドール えいみー》などをブーストして21kライン形成がメインです。
パープル・トラピージスト
不要なユニットをソウルに押し込み、必要なユニットを引っ張ってくる重要なユニットです。《夜空の舞姫》、《シーソーゲーム・ルーザー》をソウルに押し込んでから再利用したり、優秀なアタッカーやブースターを確保するために使います。
量子力学の魔法使い
こちらはパープルと違い、自身をソウルに押し込み、ソウルから別のユニットに成り代わるユニットです。パープルが補助ユニットをコールするのに対し、こちらはジルや《ジャンピング・グレーン》といった、高火力ライン形成のためのユニットです。というのも、量子力学の能力を起動するためにカウンターブラストを必要とするため、舞姫などの補助ユニットをコールして能力を使うと、実質カウンターブラストを(2)支払わなければならないからです。なので基本的にカウンターブラストを使わないジルやグレーンを中心に、アタッカーやブースターをコールするために使用します。
ジャンピング・グレーン
ジルのG1版で、ソウルからコールされれば10kブースターになれます。量子力学で毎ターンコールできれば実質CB(1)で10kブースターとしても扱うことができます。
冥界の催眠術師
完全ガードですよー。
G2 舞姫過労死してまう
バーキング・ケルベロス
G2に8kが7枚もあるので、火力不足軽減のために。
夜空の舞姫
問答無用でこのデッキのキーパーツです。登場時にCB(1)でデッキからG2以下のペイルムーンをソウルに押し込むことができます。この能力で状況に応じて必要なカードをソウルに押し込み、それをパープルや量子力学で引っ張り出し能力を利用したりします。
最優先でサーチするカードは、1位《ピー・カー・ブー》、2位《クリムゾン・ビーストテイマー》です。クリムゾンはいわずもがなターコイズを9kにするため、ピカブは次のターンからの安定してアタッカーを確保するためにサーチします。
基本的にピン刺しのカードは全てサーチ対象ですが、トリガー以外はなんでも持ってくればいいと思います。
シーソーゲーム・ルーザー
ダメージゾーンに行ってしまったピン刺しカードをデッキに戻し、舞姫でサーチしてソウルに送るために採用しています。あくまでダメージゾーンに行ってしまった場合の保険での採用なので、舞姫によるサーチ対象の優先度は低いです。でもそんなこと気にするならこの枠をピン刺しカードに充てればとかいう話はなしで。
クリムゾン・ビーストテイマー
ターコイズを9kにするためだけに採用してます。なのでこのユニットがリアガードにコールされるのはどうしようもない場面かパープルでソウルに押し込む場面しかありません。いわゆる場に出ないユニットってヤツです。
ピー・カー・ブー
手札を温存してくれるアタッカーです。毎ターンアタッカーとして機能させるにはソウル1枚が必要ですが、ねいみーがヴァンガードであれば毎ターンコストを確保してくれるので、なんとかなるでしょう。
ジャンピング・ジル
ソウルから登場すれば単体12kになれます。量子力学で引っ張れば毎ターンCB(1)12kでアタックすることができ、再びソウルに戻るので狙われることもありません。
G3 ナイトメアドール大戦争
ナイトメアドール えいみー
ソウルチャージ要因です。《宵闇の奇術師 ロベール》でも良かったのですが、単体でも11k相手にとりあえずのシールド要求ができるねいみーを採用しました。ターコイズやソウルからコールされたグレーンなら21k以上も形成できます。
でも結局ロベールの方が強いですよね、うん、分かってる。
ナイトメアドール ありす
ガード強要ユニット。量子力学でコールしたありすの能力を使うと、量子力学が戻って来れなくなるので注意。
ミッドナイト・インベイダー
リアからでも20k以上を形成したいので2枚採用。《青白き月の魔王》も考えましたが、スタンドとの相性や《ミッドナイト・バニー》を積んでないことを考えてこちらに。
色々とやりたいことを詰め込んだデッキです。でもおそらく回りませんよねこれ、ええ(笑
実際にプロキシで回してみればまた違ってくると思いますが、発売まで待ちます、あえて。
4 ナイトメアドール えいみー
2 ナイトメアドール ありす
2 ミッドナイト・インベイダー
G2 10枚
4 夜空の舞姫
2 バーキング・ケルベロス
1 ジャンピング・ジル
1 シーソーゲーム・ルーザー
1 クリムゾン・ビーストテイマー
1 ピー・カー・ブー
G1 15枚
4 ダークメタル・バイコーン
3 パープル・トラピージスト
3 冥界の催眠術師
2 ターコイズ・ビーストテイマー
2 量子力学の魔法使い
1 ジャンピング・グレーン
G0 17枚
1 イノセント・マジシャン
4 ポイゾン・ジャグラー(☆)
4 スカイハイ・ウォーカー(醒)
4 レインボー・マジシャン(引)
4 ポップコーン・ボーイ(治)
ご覧の通り、《夜空の舞姫》によるサーチを前提としたデッキです。見るからに捕らぬ狸の皮算用臭がプンプンしてきますね。間違いなくこれは失敗する(笑
各カードについてグレードごとに解説します。長いので興味ある方は追記よりどうぞ。
G0 FVとトリガー
イノセント・マジシャン
シズク互換です。《狭間を超える少女》でも良かったのですが、《ナイトメアドール えいみー》がヴァンガードにならないと始まらないので、G3サーチができるこちらをFVに据えました。必要なくなったら《パープル・トラピージスト》のコストでソウルから別のユニットをコールすればいいので、わざわざ上書きで退却させる必用はないですし、ソウルにいったら《ピー・カー・ブー》のコストに充ててお役御免です。
トリガー配分
最初は☆8、引4、治4で考えてたんですが、カウンターブラストを多用するデッキになったので、《スカイハイ・ウォーカー》が必要になり、現在のバランス型になりました。
G1 ぐるぐる大車輪
ダークメタル・バイコーン
G2にパワー8kユニットが多くなったので、11kを意識して4枚。特に《ピー・カー・ブー》で手札を温存しながら10kシールド値できるので、なおさら重要。
ターコイズ・ビーストテイマー
9kブースターです。《ミッドナイト・インベイダー》や《ジャンピング・ジル》、《ナイトメアドール えいみー》などをブーストして21kライン形成がメインです。
パープル・トラピージスト
不要なユニットをソウルに押し込み、必要なユニットを引っ張ってくる重要なユニットです。《夜空の舞姫》、《シーソーゲーム・ルーザー》をソウルに押し込んでから再利用したり、優秀なアタッカーやブースターを確保するために使います。
量子力学の魔法使い
こちらはパープルと違い、自身をソウルに押し込み、ソウルから別のユニットに成り代わるユニットです。パープルが補助ユニットをコールするのに対し、こちらはジルや《ジャンピング・グレーン》といった、高火力ライン形成のためのユニットです。というのも、量子力学の能力を起動するためにカウンターブラストを必要とするため、舞姫などの補助ユニットをコールして能力を使うと、実質カウンターブラストを(2)支払わなければならないからです。なので基本的にカウンターブラストを使わないジルやグレーンを中心に、アタッカーやブースターをコールするために使用します。
ジャンピング・グレーン
ジルのG1版で、ソウルからコールされれば10kブースターになれます。量子力学で毎ターンコールできれば実質CB(1)で10kブースターとしても扱うことができます。
冥界の催眠術師
完全ガードですよー。
G2 舞姫過労死してまう
バーキング・ケルベロス
G2に8kが7枚もあるので、火力不足軽減のために。
夜空の舞姫
問答無用でこのデッキのキーパーツです。登場時にCB(1)でデッキからG2以下のペイルムーンをソウルに押し込むことができます。この能力で状況に応じて必要なカードをソウルに押し込み、それをパープルや量子力学で引っ張り出し能力を利用したりします。
最優先でサーチするカードは、1位《ピー・カー・ブー》、2位《クリムゾン・ビーストテイマー》です。クリムゾンはいわずもがなターコイズを9kにするため、ピカブは次のターンからの安定してアタッカーを確保するためにサーチします。
基本的にピン刺しのカードは全てサーチ対象ですが、トリガー以外はなんでも持ってくればいいと思います。
シーソーゲーム・ルーザー
ダメージゾーンに行ってしまったピン刺しカードをデッキに戻し、舞姫でサーチしてソウルに送るために採用しています。あくまでダメージゾーンに行ってしまった場合の保険での採用なので、舞姫によるサーチ対象の優先度は低いです。
クリムゾン・ビーストテイマー
ターコイズを9kにするためだけに採用してます。なのでこのユニットがリアガードにコールされるのはどうしようもない場面かパープルでソウルに押し込む場面しかありません。いわゆる場に出ないユニットってヤツです。
ピー・カー・ブー
手札を温存してくれるアタッカーです。毎ターンアタッカーとして機能させるにはソウル1枚が必要ですが、ねいみーがヴァンガードであれば毎ターンコストを確保してくれるので、なんとかなるでしょう。
ジャンピング・ジル
ソウルから登場すれば単体12kになれます。量子力学で引っ張れば毎ターンCB(1)12kでアタックすることができ、再びソウルに戻るので狙われることもありません。
G3 ナイトメアドール大戦争
ナイトメアドール えいみー
ソウルチャージ要因です。《宵闇の奇術師 ロベール》でも良かったのですが、単体でも11k相手にとりあえずのシールド要求ができるねいみーを採用しました。ターコイズやソウルからコールされたグレーンなら21k以上も形成できます。
でも結局ロベールの方が強いですよね、うん、分かってる。
ナイトメアドール ありす
ガード強要ユニット。量子力学でコールしたありすの能力を使うと、量子力学が戻って来れなくなるので注意。
ミッドナイト・インベイダー
リアからでも20k以上を形成したいので2枚採用。《青白き月の魔王》も考えましたが、スタンドとの相性や《ミッドナイト・バニー》を積んでないことを考えてこちらに。
色々とやりたいことを詰め込んだデッキです。でもおそらく回りませんよねこれ、ええ(笑
実際にプロキシで回してみればまた違ってくると思いますが、発売まで待ちます、あえて。